אינונב – השנתיים האחרונות
בטרילוגיית המאמרים על פיתוח המשחק אינונב הצגתי את נקודת המבט החווייתית שלי על תעשיית המשחקים. מאמר זה מציג את השינויים התפיסתיים שעברתי כיוצר עצמאי על הפרוייקט במהלך חמש שנות הפיתוח של אינונב
פרספקטיבות
בדצמבר, לפני שהקורונה פרצה, יצאתי להרפתקה בניו-זילנד ואוסטרליה, מסע שורשים בעקבות סבא-רבא-רבא-רבא שלי שהגיע ליבשת באוניית אסירים. בשבוע הטיסה התפרץ הר געש בניו-זילנד ובמהלך שהותי באוסטרליה החמירו השריפות והפכו לכוח הרס בלתי-ניתן לעצירה. הנרטיב של המשחק שפיתחתי ביחד עם גל דניאל החל מ-2016 והמציאות של 2020 נפגשו, ויצרו התנגשות של רבדים, אישיים ויצירתיים. אינונב – השנתיים האחרונות, בואו נבין מה קרה שם.
אינונב השתנה ממוצר שאני רוצה להוציא לשוק, לתוכן שאני מעוניין להפיץ – הרעיון הפך לחשוב מהמשחק. אני לא מנסה להישמע פואטי, רק להסביר שהגעתי מאד מוכן לשם, אל רגע האסון, ולכן משהו נפעל בי שם, הדמיון לא נח לרגע. אינונב היה למעשה איזושהי התכתבות עם תרבות רחוקה שלי, בניוזילנד ובאוסטרליה, התכתבות שתמיד הרגשתי מופעלת על ידי סדרת המשחקים של אי הקופים. לחוות את הטבע עצמו של המקום, המדהים ביופיו ורווי הזעזועים האקולוגים, הוא עכשיו בבחינת השראה ברורה למשחק.
השינוי האחרון בפרספקטיבה הוא החמישי ביומן הפיתוח. השינוי הראשון התרחש ב-2016 כשהצגנו את המשחק וגילינו שלמשחק יש משיכה ופוטנציאל מהקהל. ב-2017 הבנו שהמשקיעים בארץ לא יעזרו לנו ושאנחנו צריכים להגר פלטפורמה למובייל. ב-2018 הבנו שלמרות כל המחמאות על הצד האמנותי, בלי מתכנתים ובלי השקעה אנחנו יכולים לשקוע בביצה העצמאית כמו הרבה משחקי אינדי שנעלמים בגלל המצב. ב-2019 הבנתי באופן אישי שיש פה תעשייה בתוך תעשייה, והקמתי עם טל ליבנה את האינדי-ספיר.
מתוך הנרטיב: "בתרבויות חיות האינו תקופה זו מכונה ההתפרצות הגדולה, בה כל הטבע האקולוגי של אינו השתנה ושריפות רבות פשטו ביבשת אינו"
התעשייה העצמאית
כפי שעולה מהמאמרים הקודמים, בכל שנה אני טס לאירופה בחיפוש אחר משקיעים למשחק. לפניי שנתיים טסתי לקלן (Keln), שבגרמניה לכנס גיימסקום (Gamescom). בכנס נוכחנו שלכל המדינות, אף השוליות ביותר, היה איזשהו ייצוג על ידי המדינה/סטודיו גדול, כאקט של תמיכה וסולידריות. רק אנחנו המבקרים מישראל נטולי ביתן ישראלי, עד כי חיפשנו איפה לשבת. במקום לקיים ישיבות סביב שולחן הסתובבתי ממשקיע למשקיע. זו הייתה הפעם הראשונה שלי בכנס וכל זאת ללא דוכן ששכרתי בעצמי. לראשונה מזה שלוש שנים, מאז שהצגתי את המשחק, הרגשתי תלוש, עובר-אורח.
לרוב המשחקים שהתחילו להציג איתי (באק, בירד קייג, ספליטנינג, ווריורס, בד פד, ועוד) ייקח ארבע שנים פיתוח להוצאת המשחק, לחלקם כנראה ייקח חמש או יותר. בניגוד לכותרים העצמאיים שפעלו לפני כן, התצוגה הזו של משחקים באותו כנס גיימאיז מהווה מבחינתי המחשה של גל ראשון של התעשייה העצמאית. סוג של מאמץ משותף, המזכיר את התעשייה המסחרית בראשיתה בארץ. לפתע יש תעשייה עצמאית שמתמרצת את עצמה, שמשקיעים בה, שמבצעת גיוס המונים, או זוכה בכרישים.
נכון לשנים האחרונות, מדובר בקצב דו־שנתי – גל חדש של בתי עיצוב עצמאיים, המכריזים על כוונתם ליצור משחק. מבט כולל מראה שיש מומנטום, התגשמות של פוטנציאל, כיוון ומטרה. בכל זאת, אין שום התארגנות, או אפילו כיוון לתמיכה ממשלתית. החתירה לפיתוח מתישה ושיירי ספינות המשחקים שהפליגו בתעשייה העצמאית-ישראלית מונחות על הצוקים הקרים והכלכליים של התעשייה הישראלית. העמותה התעייפה והדיונים בפייסבוק מעידים על חוסר לכידות, ובעיקר בתאוריות ולא במשהו ממשי, יזום.
מצב זה מעורר מחשבות והרהורים אודות 2020- אולי שנה זו תביא איתה תמיכה ואולי אפילו השקעה. ממש לאחרונה התפרסמה כתבה על קרן הון סיכון ראשונה למשחקים בארץ. בקרוב נראה האם מדובר בעוד קרן שנועדה לשרת את ׳אימפריית הקזואל הישראלית׳, או שמא יתעסקו במשחקים מאתגרים שמחוץ לטרנד הכלכלי, לבנות בתי עיצוב בעלי יכולת להתמודד עם תוכן, משמע, משחקים עם תוכן שיחזירו את השחקנים.
מתוך הנרטיב: "חיות האינו היחידות ששרדו היו שבט הנמרים (האינומרים), שבט הארנבים (האינונבים), שבט הציפורים (האינוכים), שבט בני האדם (המודות) ושבט הקרנפים (האינונפים)"
סימני שאלה
במאמר האחרון בסדרה הצגתי את מצב המשחק וקצת על המחלוקות שעלו בתוך הסטודיו. החלוקה מחדש לבסוף עבדה, ומאז כל אחד בצוות מתרכז בשלו לפי תפקידים השונים. למשך חצי שנה נוספו לנו שני מתכנתים מעבר למתכנת הראשי וגל דניאל ואני עבדנו ישירות מולם, אחד מהם ממשיך איתנו בימים אלה. גל היה אחראי על עץ האנימציות של הדמות הראשית, בדגש על איך התנועה תעבוד ואיך המשחקיות תיראה לבסוף. לי הייתה חשוב האדריכלות של הסימולטור יער, המבנה והלוגיקה שלו ופרוייקט בונה השלבים שלנו.
גל ואני החלפנו אחד את השני בתקופות שונות במטלה השוחקת של ניהול הסטודיו, בהתאם לזמן הפנוי שהיה לנו לעבוד במקביל לעבודה האמיתית שלנו. מאז שחזרתי מאוסטרליה ונכון לכתיבת מאמר זה, גל מנהל את זרימת העבודה. באוסטרליה הבנתי שניהלתי את המשחק בפרספקטיבה מכוונת רעיון ולא מכוונת להוציא את המשחק ממש. מתוך ההסתמכות על מתכנתים שאינם חדורי מוטיבציה כמונו נפלה עליי ההבנה שאנחנו רודפים אחר סדר גודל שאנחנו פשוט לא יכולים להרשות לעצמנו. כעצמאי שעובד ללא תשלום, כל פעולה שלי צריכה להיות בבחינת לתרום למימוש המשחק ולכן מעבר לנרטיב, או לקונספט ארט, אני פועל בדרכים שונות למימןן והפקת המשחק, בכדי לזרז את סיום יצירת השלבים.
בונה השלבים היה אמור להיות הפרוייקט הגדול של הסטודיו, כלי לעשייה משותפת שלי ושל גל, שייאחד את יכולת הקומפוזיציה שלנו לבניית עולם גדול ויפתור אותנו מן התלות בקוד כדי לעצב את השלבים. למרות הזמן הרב שהושקע, כפי שכתבתי במאמר האחרון, הפרוייקט לא הצליח להגיע לכדי שימוש מסיבות כאלה ואחרות. הגדולה שבהן היא שבעקבות עדכונים של יוניטי בחרנו פשוט להמשיך לעבוד בתוך המנוע ולרכז את המשאבים שהמערכת האקולוגית תעבוד בסימולטור. בנוסף, מדובר במערכת הראשונה מסוג זה שהמתכנת שלנו בנה.
לאחרונה הוצעה למתכנתים שלנו עבודה מסחרית וחזרנו לאותה משבצת בעלת קצב איטי וקבוע. לצד ביטול הטיסות ובונה השלבים, ובשל המצב הכלכלי שהביאה הקורונה, קשה לשמור על משמעת פיתוח, אך אנו משתדלים. לאורך החודשים האחרונים התחושה הייתה של – עוד מעט זה קורה, עוד כמה חודשי עבודה ואנחנו משחררים, ובד בבד תחושה של חוסר שליטה על הקצב, של קיפאון. אפשר והמצב הפנימי של הסטודיו מקביל לזה של התעשייה העצמאית כולה וגם של החברה הישראלית בכלל, בזמן הקורונה. למרות שהתעשייה פורחת מרוב משתמשים בתקופה הזו, העתיד פשוט לא ידוע. אולי נמצא מתכנתים נוספים, אולי ניזום מימון המונים רק בשביל לשלם להם, אולי נקפיא את הפרויקט אם המצב הכלכלי יחמיר ואולי זו תהיה השנה האחרונה בהרפתקה הזו של אינונב. כל זאת נדע בפרק הבא.
היה מעניין? רוצים ללמוד פיתוח משחקים? לחצו כאן
Ronygriffit@tau.ac.il