Hellblade: Senua’s Sacrifice

כרמין ביטרמן | 25.07.2019

Hellblade: Senua’s Sacrifice הוא משחק אקשן-פנטזיה אפל המציב אותנו בראשה של סנואה, דמות מתוך עולם מיתולוגי הסובלת מפסיכוזות קשות, שמיעת קולות ופרנויה. עיצוב הסאונד המשכנע של המשחק, לצד המחקר המעמיק שביצעו המפתחים שלו, מאפשר שקיעה מדויקת ועוצמתית אל תוך מחוזותיהן האפלים ביותר של הזיות שמיעתיות וחזותיות. קיימים במשחק מספר קוים מנחים עלילתיים מובחנים. כיצד מוצאים רעיונות אלו ביטוי בסאונד של המשחק, ומהי התרומה שלו לחוויה שלנו כשחקנים?

כאשר משחקים לראשונה ב-Hellblade: Senua's Sacrifice, מבינים במהרה כי יותר משהוא מתמקד בסיפורה של הגיבורה הראשית, סנואה, הוא עוסק בהתמודדות הכאובה שלה עם הקולות והמוטיבים החזותיים שהיא שומעת ורואה. את סיפורה מלוות דמויות נוספות, שאותן נכיר בהמשך, חלקן מופנות כנגדה וחלקן לטובתה. אלה בעצם אבני הבניין מהן בנוי הנראטיב של המשחק. אבל לפני הכל, מהו בעצם נראטיב?
בדומה לסרטים, שירים וקומיקס, משחקי מחשב מהווים דרך לספר סיפור. 

הנראטיב, הוא אותו הסיפור שנוצק אל תוך העלילה. בשונה מן המדיות האחרות שהוזכרו, הנצרכות בצורה סבילה, במשחקי המחשב האינטראקטיביים כולל הנראטיב לא רק את העלילה, אלא גם את הסאונד, המוסיקה, האווירה, הדיאלוג, בחירות השחקן ומערכת החוקים של המשחק.
כשחקנים, אנחנו נוטלים חלק פעיל בהתרחשויות בסיפור, מגלמים בסיפור הזה דמות מסויימת וחולקים עמה את ההצלחות והכישלונות שלה. המסע הזה קורה דרך צלילה אל תוך עולמה, עולם המגיב להחלטות שאנחנו לוקחים, ומשתנה בהתאם לפעולות שנבחר לבצע.
בהסתכלות טכנית, הנראטיב הוא למעשה מה שגורם לנו להרגיש מעורבים ושקועים (המונח המפורסם, immersed) במשחק, ומה שמעניק לכל החוויה משמעות וערכיות, כדי שנבין מה צריך לעשות בשביל להתקדם הלאה.
כאן גם טמונה חשיבותו האמיתית. 

אז מהי חשיבות הסאונד במשחק?

חוש השמיעה שלנו הוא כנראה החוש ההישרדותי החזק ביותר שיש לנו. אנחנו מגיבים לגירויים שמיעתיים באופן מיידי הרבה יותר מאשר דברים שאנו רואים או טועמים, בגלל טבע הזיהוי והארגון המורכב יותר שלהם.

ביכולתו של סאונד, בהתבסס על מחקרים שונים, לגרום לתגובות פסיכופיזיות משתנות בגופנו כגון הזנקה ברמות החרדה, או לחילופין, יצירת רוגע ושלווה, ובדומה לחוש הריח שלנו, הוא מעורר בנו זכרונות ואסוציאציות. אפשר גם לומר, שסאונד אנו נוטים להרגיש, יותר מאשר לנתח באופן אמצעי ומדוקדק, שכן אנו חשים בנוכחותו באופן בלתי-אמצעי.
דמיינו לעצמכם שאתם צופים בסרט עלילתי, ובסצינה חשובה קיים רעש בתדר נמוך, המפריע לכם להתמקד בדיאלוג. רוב האנשים, ירגישו שמשהו מפריע להם מאוד כאן, אך לא יהיו מסוגלים ממש לשים עליו את האצבע, להבחין בתדר הנמוך ממסך על גבי דיבור השחקנים ולהתלונן שדבר לא אמור להפריע לדיאלוג בסרט. 

והתחושה שלהם תהיה צודקת לגמרי במקרה כזה.
סאונד הינו חומר הבסיס ממנו נרקמת כל חוויה שבכוונתה לכוון אותנו לבצע פעולות מסוימות, בהתבסס על רפלקסים ותגובות מיידיות. כשחקנים, אנחנו נעים בעולם המשחק, כאשר אם מתרחשות בו תפניות פתאומיות בסאונד, מיד נבחין בהן ונסרוק את הסביבה שלנו.

משחקים זקוקים על כן לעיצוב סאונד טוב ואיכותי – אפקטים, מוסיקה, דיאלוג – כאשר הם עשויים היטב, ומוטמעים באדיקות למכניקות המשחק ועיצוב השלבים. חשוב מכך, בהיותו חלק ממרכיבי הנראטיב הכולל, ובהיותו של הסאונד מכתיב רגשות ואווירה, עליו לשקף ולהתאים לאווירת המשחק כיד לכפפה.

עד כאן על הגדרות נראטיב וסאונד. אם נחזור ל-Hellblade, השמע במשחק הזה תומך בנרטיב באופן מאוד משכנע. על מנת להבין איך ולמה הוא עושה זאת, עלינו קודם כל לעמוד על דמות המפתח בסיפורה של סנואה, מי היא, ומהו המסע שלה.

סנואה היא לוחמת פיקטית, המשתייכת לבני הפיקטים, שחיו להם אי-שם, בתחילת ימי הביניים. על קיום הפיקטים איימו הוויקינגים הנורדים. ללא קשר לכך, על סנואה לצאת למסע למקום אפל בשם הלהיים, כדי לנסות להציל את נשמתו של אהובה דיליון המת מהאלה הלה, השליטה של הלהיים.
הלהיים, או הל במיתולוגיה הנורדית, הנו מקום חשוך, קפוא ואפוף ערפל, אליו מגיעים המתים (שלא מתו מיתת כבוד, בניגוד לאלו ההולכים לוואלהלה) לאחר קבורתם.
הל הוא גם אחד מתשעת העולמות המרכיבים את יקום המיתולוגיה הנורדית. כאן המקום לציין כי קיימים במשחק נושאים רבים הלקוחים ממיתולוגיה זו, וחלקים רבים ממנה מסופרים בו. 

סנואה חונכה בידי אביה הדתי להאמין, כי הזיותיה, הלוא הם הקולות שהיא שומעת, הן למעשה קללה בלתי הפיכה שהוטלה עליה על ידי האלים. הקולות מכונים במשחק בשם Furies.
הפיוריז מגיבים כמעט לכל פעולותיה של סנואה והם מנתבים את דרכה לאורך המשחק. ביניהם, יש קול מובחן במיוחד, שהוא קול המספרת, והיא מודעת לנוכחותנו כשחקנים ופונה אלינו ממש מן השניה הראשונה במשחק. גם את קולות הפיוריז אנחנו פוגשים בחלק הזה.
סיפורה של סנואה מתגלה לנו לאורך המסע שלה דרך שני עוגנים מרכזיים: החזיונות שלה מדברים שקרו (או שדומיינו) ודברי המספרת- הפזורים לאורך המשחק.
אם התחלנו כשיש בידינו עובדות מעורפלות מאוד על סנואה, אלו לאט לאט מתמזגות אל תוך תמונה שלמה, מלנכולית וטראגית.

סנואה נרדפת לאורך מסעה על ידי דרקנס, שהוא ישות אפלה השוכנת בבסיס ה'קללה' שלה. 

את דרכה מדריכים זכרונותיה מסיפוריו של חברהּ דרות', אדם משכיל שנמכר לעבדות ע"י הנורדים, ולאחר בריחתו היה לה למנטור בתקופה הבודדה בה גלתה מן הכפר בו התגוררה, בשל אותה קללה שהיא נושאת. 

ראוי לציין שמפתחי המשחק יצרו אותו בכדי להעלות מודעות לאופן בו מחלות פסיכוטיות עובדות, וכדי לשבור סטיגמות על ההתמודדות איתן. 

'קל הדבר להבחין בכאב ובסבל הנגרמים כתוצאה ממחלות פיזיות וטראומה פיזית,' אומר במאי המשחק, טאמים אנטוניאדס, 'אין זה קל כל כך לראות סבל וטראומה נפשיים, או מחלה נפשית חמורה.

מה אם כן היינו מוצאים דרך לראות אותם? ביכולתם של משחקים למשוך אתכם פנימה במשך שעות רצופות, כשאתם מגלמים דמות השונה מכם, ואתם חווים את הפרספקטיבה שלה, [משחק] המערב אתכם בעולם אשר מתפקד בסט שונה של חוקים. קורים דברים רבים בעולם של Hellblade, שהם הגיוניים לגמרי בתוך ההקשר של התפיסה והתודעה של סנואה.
בכדי להשלים את משימתה של סנואה, עליכם להפנים ולקבל את ההיגיון והמשמעות שמאחוריהם כדי להתקדם.

על מנת להבין את כוונתו של אנטוניאדס, נשוב וננסה להבין את עולמה הפנימי של סנואה ומה שמתרחש בתודעה שלה. נבחן זאת גם באמצעות קטעי וידאו מהגיימפליי. 

התחלה – כניסה אל תוך תודעתה הכאוטית של סנואה

המשחק פותח בסנואה כשהיא שטה על נהר אפל בתוך סירת עץ קטנה. התקופה, המקום והזמן הנוכחי לא ידועים לנו.
המספרת מופיעה ופונה אלינו השחקנים. היא מרמזת מהו המקום הזה ומדוע סנואה פה, ומתארת את הסבל שהיא עברה לפני שהגיעה הנה.
הפרולוג הזה איטי ומתארך, ויש לכך סיבה חשובה. בהיותו כזה, הוא גורם לנו, מן ההתחלה, להיות נוחים עם העובדה שהמשחק ישען לגמרי על דיאלוג שמקורו בראשה של סנואה. אנחנו מחליקים אל הפרספקטיבה הייחודית הזו ביתר טבעיות. 

 

 

 

בוא נבין רגע דבר מהותי על האופן שבו אנחנו משחקים משחקי פרספקטיבה שלישית.
במשחקים כאלה, על רבגוניותם, אנחנו בדר"כ משחקים דמות באחת משתי צורות מרכזיות:
או שאנחנו מגלמים את עצמנו בתוך הדמות, על יכולותיה וההקשר המסויים שלה – הנראטיב, הזמן, המקום. דוגמה – משחקי תפקידים כגון The Witcher;
או, שאנחנו לוקחים חלק בסיפור האמיתי שלה, כך שאנחנו מנותבים בתוכו, והבחירות הניתנות לנו, מתאימות למי שאנחנו (כל עוד זה אפשרי). דוגמה – משחקים נראטיביים כמו Life is Strange.
בשתי האפשרויות, עולמה הרגשי של הדמות לא נכפה עלינו, על פי רוב, וביכולתנו לתצפת עליה מרגישה דברים (ולהזדהות עמם, או שלא), או, לחוש מה שאנחנו חשים, בצורה יחסית חופשית. הדבר מכוון ע"י התרחשויות המשחק.

אז הנה מה שקורה ב-Hellblade: מצד אחד אנחנו מתצפתים על ההתמודדות של סנואה ומה שהיא עוברת בצורה חיצונית. אבל, ואולי חשוב מכך, אנחנו נמצאים בתוך הראש שלה, עולם סבוך הרדוף בידי פרנויה ופסיכוזה. ואנחנו חווים אותו בגוף ראשון.
כל דבר שהיא רואה, הוזה או נזכרת בו – אנחנו רואים ושומעים כחלק טבעי מן ההתרחשויות השונות במשחק. 

כל סטייה ב'קו הישר' שבעלילה, כל השלכה פסיכולוגית על הלחץ הנפשי שסנואה נתונה בו, כל התעוררות של הזיות בראשה – אנחנו נחווה כחלק אינטגרלי ממהלך המשחק, ונצטרך להתמודד איתו בעצמנו. אנחנו חלק מן הכאוס המנטלי בו היא נתונה.  

הכאוס המנטלי הזה מנותב בעיקרו בידי הקולות בראשה, שגם השחקן שומע. הפיוריז יוצרים שער כניסה אל תוך העולם הפנימי של סנואה – הפחדים שלה, והספקות שלה בעצמה ובמה שהדמויות האחרות אומרות לה (דרות', דרקנס ודיליון). 

אולם גם קולות מחזקים מובאים לשולחן הקולות של סנואה, והם מכניסים בה מוטיבציה מסוימת, וזה משיק לאופן שבו אנשים פסיכוטיים חווים אותם מדי פעם בפעם.

הפיוריז ממלאים תפקידים פרקטיים חשובים. הם מייעצים עצות לגבי ההתקדמות במקומות שונים במשחק, ובזמן קרב, גם הוראות מהירות, ומזהירים את סנואה אם אויב עומד לתקוף אותה מאחור. 

מעניינות במיוחד הן התגובות של הפיוריז כאשר נגרם נזק לסנואה: רמת הלחץ שלהם כאשר היא נפגעת ממכה, משקפת כמה עוד נזק היא יכולה לספוג לפני שתמות. אם סנואה ספגה נזק רב וקרובה למות, הפיוריז יאותתו על כך ויזעקו שהיא עוד רגע תמות. 

אם כך, הפיוריז גורמים לנו להישען בעיקר על מה שהם אומרים, כלומר, על האודיו, כדי להבין את מצב המשחק, ואת נתוני החיים של גיבורתנו הראשית. 

 

 

משמעותה של תודעה הזייתית

Hellblade מעוצב כך שהפיוריז נותנים לנו רמזים לגבי הצעד הבא במסע שלנו. הדיבור המתמיד שלהם עשוי לעיתים להיות מאוד לא נעים והרמזים לא תמיד נכונים: לא רק שהם עשויים לנסות להחליש את המוטיבציה של סנואה (ושלנו), הם עשויים להתריע על מהלכים מטעים במהלך המשחק, לדוגמה כשהיא בחרה בדרך הלא נכונה וצעדה לקראת מלכודת. 

אם כך, מצד אחד אנחנו צריכים להסתמך על הקולות בכדי להתקדם הלאה (כמו שראינו בוידאו, הם מדריכים אותנו להתמקד באבן שמולנו) ולפעמים אנחנו חייבים להתייחס אליהם, אבל בפעמים אחרות, הם עשויים להוליך אותנו שולל, או לפחות לתת לנו את ההרגשה שעשינו טעות מרה – ממש כמו התודעה של סנואה עצמה. 

כאן מתבטא שימוש מדהים בתלות שיש לנו בתודעה הכוזבת של סנואה. אנשים פסיכוטיים עצמם תלויים בתודעתם זו וחווים מציאות מבלבלת להחריד. תפיסת המציאות שלהם והתנהלות העולם מסביבתם מורכבות מהנחיית הקולות שהם שומעים ומהניתוח שלהם, לטוב ולרע ואין למעשה תחושה של חוצץ, בין דימיון, עשיר ככל שיהיה, ובין מציאות.
במשחק אנחנו רואים זאת בבהירות: סנואה חווה חוויות מנטליות שונות, שמקורן לחלוטין בראשה, אבל הן קורות הלכה למעשה, ובדיוק כפי שהיא חווה אותן. הנה דוגמה לכך:

 

 

הסאונד פה משתנה בהדרגה והוא משקף את המצב הנפשי של סנואה: ככל שהיא נכנסת לפאניקה, מופיעים יותר קולות של צווחות של חיות, בני אדם, וסערה כללית, והאגם שהיא צועדת בו פתאום הופך בסאונד לים וגלים סוערים.

הסאונד פה משקף לנו מה קורה בתוך הראש של סנואה.

 

 

 

כאן, הפיוריז מאותתים על משהו שלא שם, וגורמים לנו להסתובב וכל הזמן לבחון את הסביבה שלנו. 

מהר מאוד אנחנו מגלים ב-Hellblade שאין שום פס חיווי המעיד על מצבה של סנואה, או על אופן ההתקדמות במשחק. 

הסימן היחיד המרמז על ההתרחשות הוא בעזרת הנחייתם של דרות', הפיוריז, והדרקנס, שמגניבים לנו מידע על מכניקות המשחק, וכיצד יש להתקדם בין השלבים והפאזלים. 

במשחקים נראטיביים כמו Detroit: Become Human, קיים פס חיווי המציג את מיקומנו מבחינה עלילתית ומהלכי ההתפצלויות שלה, אבל פה, זה לא קיים. ויש לכך סיבה חשובה.

המצב הזה, שבו אין אמצעי עזר, יוצר הסתמכות רצינית על מידע ממקור אחר: סאונד.
כיוון שאין לנו שום דרך לחזות מה יקרה, אפילו צעד קדימה, המידע מגיע כמעט רק דרך שמיעה לצד מה שאנחנו רואים. אנחנו מתייחסים לכל דבר שאנחנו שומעים במשחק ומנסים לקבל רמזים. בשל כך, החוויה מתעצמת, אנחנו נוכחים לגמרי במשחק בכל רגע נתון והתחושה הכללית מאוד ריאליסטית. האמת היא, שזה מתיישב היטב עם המטרה והחזון של המפתחים: התפיסה שלנו מכוונת לחוות לחלוטין את תפיסתה של סנואה.

אילו היה כל אמצעי אובייקטיבי המתווך בינינו ובין סנואה, כמו מפה, או פס חיווי- חיים, היה המידע המקביל נותן לנו תחושה שיש לנו שליטה מסוימת בכללי המשחק ובמהלכו. אבל זו לא הכוונה כאן.

הסטיה אל תוך חזיונות, התגלויות ואירועים שונים ומשונים, הנשזרים בו בצורה לינארית, כביכול, תמיד נותרים לא ברורים. התגלות אמיתית של רוח? זיכרון שסנואה נזכרת בו? הזייה? תחבולה שנוצרה בידי אחד היצורים המטעים שהיא פוגשת? סנואה חווה אירועים לא צפויים ולא ברורים המתערבבים זה בתוך זה, קולות והזיות. חוסר ההתמצאות הזה מאפשר בסיס לעולם הסותר והמוזר שבו אנו נמצאים, ולאמונה של סנואה (ושל אנשים פסיכוטיים), כי מה שהיא חווה אינו חריג, אלא נורמטיבי לחלוטין. 

לא רק ההתרחשויות מושפעות מתודעתה של סנואה. אלא גם מכניקות המשחק. 

שימוש בחוויות אנשים עם פסיכוזה כבסיס שממנו נבנה במשחק

מחלה נפשית פסיכוטית מתוארת ע"י איבוד אחיזה במציאות האבייקטיבית. היא כוללת שני סימפטומים עיקריים:

הראשון – הזיות, חוויה של תפיסות מציאות כאשר אין דבר אובייקטיבי חיצוני שתואם להן.

השני – אשליה, הגעה לאמונות חריגות, לא נעימות ומפחידות כאשר אין הוכחה לקיומן.

חשוב לציין, שצוות המשחק יצר אותו במקביל לראיונות ארוכים עם אנשים הסובלים מסוגים שונים של פסיכוזה. מטרתם היתה לנסות להשיג ייצוג קרוב למציאות ככל הניתן, ביצירת הקולות שסנואה שומעת, ושאר החוויות שהיא חווה (שברי מציאות וחלום, תודעה מתרסקת, הזיות פיזיות שונות).

יתרה מזאת, בהתאם לביקורת ולמשוב מצידם, המשחק עבר שינויים מתמידים וחידודים באירועים והחוויות שלהם המגולמים בו. 

היו שתיארו, שצבעי העולם נעשים לעיניהם לעיתים בהירים עד זוהרים, כאילו הם מתבוננים על הכל מתוך קליידוסקופ. הוידאו הבא, והפאזלים במשחק, כוללים חוויה כזאת. 

אנחנו יודעים גם על תופעה מעניינת ביותר הנחווית על ידם הידועה בפי פסיכיאטרים בשם Apophenia.
אפופניה משמעה לראות בעולם תבניות וקשרים של דברים האחד לשני. לערוך קישור והקשר, שלא ברצון או תחת שליטה, בין גורמים נפרדים, שאנשים אחרים בדרך כלל לא היו מקשרים יחדיו, אלא היו מחשיבים כצירוף מקרים גמור.
הגורמים הללו עשויים להיות מופשטים לגמרי – מילים, צבעים, סמלים, משפטים ורעיונות שאנשים אמרו להם, ואפילו מחשבות שחולפות בראשם, כולן מאוגדות ומצורפות יחדיו, פיסת מידע אחת למשנהה, בתוך מעין פאזל מופשט, פרי תודעתם, שיש לו משמעות כוללת מסויימת ונסתרת. 

באורח מרתק, את הפאזל הם משוכנעים לחלוטין שעליהם 'לפתור', אך לא לגמרי מסוגלים, להרגשתם, לרדת לסוף דעתו ולפענחו לגמרי.

שתי חוויות אלה מתוייגות תחת מכניקת משחק של פתירת פאזלים. אנחנו נעזרים באותיות נורדיות וצורות המופיעות מולנו (ובראשה של סנואה) ומתאימים אותן זו לזו. המעניין הוא שבמיתולוגיה הנורדית, אודין, מלך אסגרד (מקום מושבם של האלים), השיג מן הרונות (האותיות הנורדיות) שנגלו אליו מידע רב-ערך על ריפוי בני בריתו והרס באויביו, ודרך שליטה בקסמן שאף לצבור מידע על נפילתו של העולם (אירועי רגנרוק). 

כך, אנחנו מסוגלים לקבל פרספקטיבה ייחודית על עולמם של האנשים הפסיכוטיים, ואולי אנחנו מצליחים לשוות איך זה מרגיש באמת עבורם – באופן שגם לא ניתן להרגיש בשום מדיה אחרת, למעט המדיה האינטראקטיבית של משחקי מחשב.

 

 

 

לעיתים שכיחות, מקור המחלה לא בסימפטומים, אלא מתוך סטיגמה, בידוד והתנכלות שמקורם בחברה עצמה כלפי שומעי קולות (Voice Hearers).

הדבר הוביל את המפתחים להפוך את אביה של סנואה ואופן ההתעללות והבידוד שהוא כפה עליה במשך צעירותה לטבע האמיתי של הדרקנס הרודף אותה. 

מטרת המשחק, אם כן, היא לנפץ את הסטיגמה על אופיים האלים כביכול של אנשים פסיכוטיים והשוואתם לסוציופאתים – ובמקום זאת להראות את זווית החוויה שלהם באמפתיה, דרך ההזיות החזותיות והדמיית הקולות ובסופו של דבר, לחשוף אותנו לסבלם.

לאורך המשחק, אנחנו מנסים ביחד עם סנואה, לחדור את המיסתורין של הסביבה שבה אנחנו מוצבים, על כל חוסר הוודאות, הרעשים והמידע הסותר שאנחנו מקבלים.

Focus

כחלק ממכניקות המשחק, סנואה יכולה גם להיכנס למצב של מיקוד, והיא נעזרת בו כדי לפתור פאזלים. כאשר היא נכנסת למצב זה, רעשי האוירה המעיקים והקולות נעלמים לגמרי. במקומם משתררת דממה המסייעת להשלמת המשימה. 

קטע הוידאו שלפניכם יציג לנו את הפנים של החוויות של סנואה והקושי הממושך שהיא עוברת במהלך המשחק. 

 

 

 

מתעוררת השאלה, האם מה שהיא חווה במשחק הוא אמיתי, או שמדובר במסע המורכב מהזיותיה.

אנחנו רואים שהמסע שסנואה עוברת הוא בעצם כפול: 

מצד אחד הוא פיזי, ותכליתו לשחרר את נשמתו של דיליון ומצד שני הוא מסע נפשי, אל תוך נבכי נפשה והתמודדות עם החלקים האפלים ביותר שבה ובעבר שלה. 

האם שני הדברים הללו נפרדים באמת זה מזה? מה אם שני המסעות האלה הם בעצם מסע אחד? ו-Hel הוא מקום שסנואה מדמיינת או חולמת עליו? 

דיברנו על Illusion

“Is this what Hell is? A world shaped by Senua’s nightmares?”

באחת הסצינות בוידאו, אומרת לנו המספרת שאנחנו רואים את המציאות שלנו באופן שאנחנו תופסים אותה, ולא באופן המוצק והאובייקטיבי שלה – 

"Maybe that’s why people feared seeing the world through her eyes. Because if you think that Senua’s reality is twisted, you must accept that yours might be too”. 

אולי זו הסיבה שאנשים פחדו לראות את העולם דרך עיניה. מפני שאם אתם חושבים שהמציאות של סנואה מעוותת, עליכם לקבל כי שלכם עשויה להיות גם.

קורים דברים רבים, שאנחנו לא יודעים אם הם אמיתה או הזיה, מציאות או חלום. דוגמה טובה לכך היא דמותו של דיליון בסרטון הוידאו האחרון – שובל של אור חיוור ועמום המוביל את סנואה אליו.

בשלב מסויים במשחק, סנואה מבינה שהדרקנס, הקולות בראשה ומשמעותם כאפלים ורעים, מייצגים את השנים שבהן עברה את התעללותו המנטלית והפיזית של אביה והאמונות שלו ביחס למחלה שלה. כאן, אם כן, טמונה התשובה לכך, ומפתחי המשחק מעידים על חוויה מכוונת כזאת. אנטוניאדס מסביר:
"הרעיון המקורי של הלבלייד היה ליצור מסע של גיבורה קלאסית, מסע של סבל, אך אחד בו העולם הפנטסטי אינו ממוקם על פלטה אחרת או אלטרנטיבית, אלא זה עולם שמובנה בתוך התודעה של סנואה והדבר דורש לשים מחלה נפשית פסיכוטית במרכז החוויה. אתגר שהיה מפחיד ומרגש באותה מידה…"

המסע מתואר כ"משימה חזותית שמתודלקת בידי טירוף ומיתולוגיה. פנטזיה שנוצרה בתודעתה של סנואה עצמה, אחת שנחווית מתוך עיניה."

המשחק אומר לנו מהי הסיבה בשמה יוצאת סנואה למסעה.
יום אחד, פושטים הנורדים על הכפר בו מתגורר דיליון, ומוציאים אותו להורג כקורבן אנושי בשיטה אכזרית למדי המכונה Blood Eagle. סנואה רואה את גופתו של דיליון לאחר שהוצא להורג, ואנחנו רואים שהיא חווה זאת כזיכרון. באותם רגעים, היא נכנסת לטראומה הנובעת מצפייה באהובה במצב הזה. טראומה זו לוקחת את סנואה לקצה.
האובדן אותו היא חוותה, גרם לה לעצב מחדש את המציאות האובייקטיבית שלה סביב הקונספט שמקשר בין כל מקורות הכאב בחייה: הדרקנס. ובנקודה זו ממש מתחיל המשחק. עליה להגיע ל-Hel, ולשחרר את נשמתו של דיליון. 

סנואה יצרה עולם חווייתי שלם מתוך התמודדותה עם החוויה הטראומתית שבאובדן אהובה- והמשחק כולו עוסק בנושא הזה.

אז האם מה שסנואה חווה הוא אמיתי? כן, זה אמיתי, זו המציאות שלה.

עיצוב הסאונד של המשחק הלך יד ביד עם גישה זו.

עיצוב הסאונד כתומך בנראטיב – סיכום

האלמנטים שמטרתם הכנסה אל תודעתה של סנואה- הזכרנו שהמשחק נשען על מידע שמקורו בדיאלוג ובכל רעשי הסביבה שאנחנו שומעים. כיוון שאין לנו אינדיקציה אחרת. אנחנו כל הזמן מאזינים לפיוריז, ובשל כך נמצאים כל הזמן יחד עם סנואה בתודעה שלה.
מכניקת הפוקוס מסייעת לנו להתרכז המשימה שמולנו כאשר כל הרעשים והקולות נעלמים לרגעים האלה שסנואה מתמקדת. מבחינת הסאונד זו חשיבה ייחודית, כיוון שיש לו השפעה פסיכולוגית חדה. בעוד שאנחנו שומעים את הקולות ורעשי הסביבה הגועשים בלי הפסק כל המשחק, במהרה הם הופכים עמוסים מאוד. הדממה המשתררת במצב הפוקוס, תופס פתאום נפח דרמטי, ואנחנו מקבלים הפסקה מן העומס החושי שמאפשרת לנו להתמקד גם בתור שחקנים, בפתירת הפאזל. זה קצת מרגיש למעשה כמו כניסה מדיטטיבית למצב טראנס-לייק, שבו אנחנו מתבוננים בעין אחרת, אולי מתוך התבוננות פנימית, הפעם.
מכניקה זו כה יעילה, עד כי אנחנו ממשיכים להשתכנע בכך שאנחנו נמצאים בתוך תודעתה של סנואה, ונתונים תחת חושיה ומה שהיא קולטת סביבה.

תפיסת המציאות של סנואה- קיימים רעשים רבים של מפלצות, צעקות וצווחות שסנואה שומעת ונבהלת מהם, אבל לפעמים אנחנו לא בהכרח רואים משהו פיזי. זה מתקיים רק בסאונד (ובתודעה של סנואה).
אם ניזכר שוב בהסבר של אנטוניאדס, העולם אותו אנחנו חווים הוא העולם של סנואה, והוא נחווה מתוך העיניים שלה.
לפעמים אנחנו רואים עיוות של התמונה הויזואלית, כאילו שהיא 'נוזלת' – 'קירות נוזלים' הנם סימפטום פסיכוטי נוסף מתוך שרשרת הסימפטומים של פסיכוזה. לפעמים מה שאנחנו שומעים במשחק, לא תואם את מה שאנחנו רואים, והחוויה של סנואה מורכבת מעולם בעל מאפיינים פיזיים ושמיעתיים, לעיתים נפרדים, שמסונכרנים עם מה שהיא חווה.  

רוב הסאונד במשחק הוקלט בשיטה המכונה אודיו בינאורי – Binaural המגיע מתוך ממדים שמעבר לימין ושמאל – למעלה, למטה, קדימה ואחורה. טכניקה זו מדמה שמיעה בתוך חלל אמיתי ומציאותי מאוד.

בזכות טכניקה זו, הצלילים המפחידים מרגישים כאילו הם באמת נעים סביבנו כל הזמן וגורמים לנו לרצות להסתובב אחורה ולבדוק את הסביבה שלנו.
אנשים הסובלים מפסיכוזות ושמיעת קולות, מאזינים להם כאשר הם מגיעים מכל הכיוונים, מכל מקום, כאילו הם מקיפים אותם – חוויה שעשויה להרגיש מאוד קלסטרופובית. ולכן טכניקה זומתגלה כיעילה מאודליצירת ההדמייה של ההזיות הקוליות. 

ללא עיצוב השמע והחשיבה הייחודית שמתארים בעצם את כל מה שסנואה חווה והמאבק המנטלי שלה, הכל היה נותר לא אמין. בלי לחוות את כאבה בעצמנו, החיבור בינינו לבינה היה רופף. במקום זאת, כל רגע שאנחנו נמצאים בראשה של סנואה הוא עינוי כואב ומבלבל. בינינו ובינה, מתגלם חיבור רגשי לאורך המשחק המבוסס על ההבנה של הדברים שהיא חווה והעולם הפנימי שלה. 

לסיום, הזיות באופן כללי הן דבר שאינו ממש יוצא מתחום הנורמה, למרות הטאבו החברתי הדובק בהן, והן כמובן גם לא חייבות להתקשר עם סכיזופרניה באופן מוחלט. אנשים עשויים לפגוש הזיות במצבים שונים ומשונים בחייהם, דרך מחלות, תאונות, שימוש בסמים וגם במצבים פיזיולוגיים מיוחדים שעל סף הערות והשינה.

לקריאה נוספת בנושא מומלץ במיוחד ספרו של אוליבר סאקס,"הזיות", אשר מתאר מטופלים שפגש ומקרים של הזיות שמיעתיות וחזותיות מסוגים רבים ומגוונים. 

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:







גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

להשארת פרטים
-

יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 03-5291888 או להשאיר פרטים בטופס

  • רותם

  • ניר







להשארת פרטים