exm menu

 

exm menu

 

תעביר שבין מוזיקה למשחקי מחשב

רוני גריפית | 13.01.2020
תעביר8

בעידן בו קיים שילוב מתמיד בין מספר רב של אמצעי תקשורת (מולטימדיה) ומדיה חדשה שנוצרה באופן דיגיטלי, המעבר בין העולמות מתרחש באופן תדיר, לעיתים אפילו בזמן חי ומשולב המתוכנן ומורכב מראש. למרות שהמדיומים (ציור, נגינה, כתיבה, משחקי מחשב וכו‘) עצמם משתנים, אציע במאמר זה נקודת מבט המנסה לחבר עקרונות המובילים את התרגום בין המדיות דרך זויות המבט השונות של עולם האמנות, עולם הרוק ולבסוף עולם משחקי המחשב. במאמר זה אשתמש במושג תעביר (Transform). הכוונה במונח זה לתרגום המתרחש בין מדיומים. כלומר, אם תרגום (Translate) היא פעולת המעבר משפה מדוברת אחת לשנייה, תעביר הוא המעבר שבין צורת התבטאות אחת אל השנייה, למשל, כשאנחנו צופים בסרט "הארי פוטר", אנחנו למעשה רואים תעביר שהתרחש בין הספרות לקולנוע.

תעביר
איור המתאר באופן דרמטי את ניסוי הנפיצה של ניוטון.

 

תעביר אוניברסלי

הרעיון שישנו קשר תעבירי אוניברסלי חבוי שבין מוסיקה לציור, קיבל תפנית בניסוי שסלל את הדרך למהפכה המדעית של ניוטון. ניוטון ירה קרן אור בתוך חדר חושך, וגילה שהאור הנכנס למנסרה, מתפרק לצבע אחר בכל פעם שמשנים את הזווית של המנסרה עם מנסרה נוספת. מניסוי הנפיצה הזה ניוטון הסיק שצבע האור (וצבע בכלל) הוא תכונה פנימית של האור, בניגוד לדעה שרווחה בימים ההם שמנסרה מוסיפה צבעים לאור הלבן.

הניסוי הזה הפך ליסודות של כל מה שאנו יודעים על צבע ובכך שינו את אופן המחשבה של אותה תקופה. לאחר שפירק את האוקטבות של גובה הקול באמצעות חישובים מתמטיים, ניוטון יכל להציע חיבור של התעביר האוניברסלי (תרגום קבוע בין אור לצליל) באמצעות תרשים המתאר את היחס הטבעי הקיים בעולם בין מעגל הצבעים למעגל המוסיקלי שפיתח.

כמעט מאה וחמישים שנה אחרי כך, הציע גתה,מי שנחשב בעיני רבים לגדול הגרמנים בכל הזמנים, רעיון דומה. יוהאן וולפגנג פון גתה היה הראשון להציע בעבודתו המונומנטלית "תאוריות צבע“, את הדיאלקטיקה המתקיימת בין הצבעים בעין שלנו (פסים אופטיים דקים כחולים ליד פסים אופטיים דקים צהובים המאפשרים אופטית התרשמות של ירוק) ובכך הניע בין השאר את מדע\אמנות ההתרשמויות (אימפרסיוניזם). גתה קבע שכל צבע מעביר עוצמה קבועה ואוניברסלית משלו, חלק מהבאס הכולל. הערת צד, ניוטון הגיע מעולם חקר הדת והתיאלוגיה ולעומתו גתה היה משורר שניטשה העריץ בגלל הפואטיקה הויזואלית-מילולית שלו שנחשבה חילונית ונשענה על אמנות. בגלגל הצבעים של גתה כל צבע נמצא חזיתי לצבע המשלים שלו ולכל אחד מצורף שימוש – אלגורי, סימבולי או מיסטי.

תעביר2
מימין גלגל גובה הצליל של ניוטון וגלגל הצבעים-אוקטבות של ניוטון (1665), גלגל הצבעים של גתה (1810)

במאה שעברה פעלו שלושה אמנים חשובים שחקרו ברצינות את התעביר. הראשון שביניהם- קנדיסנקי, נחשב לאבי האמנות המופשטת, כתב ב-1912 את החיבור הפילוסופי "על הרוחני באמנות“. בחיבור זה הציע קנדינסקי תאוריית צבע מקיפה משלו עם משמעויות מדוייקות לכל צבע, צורה וקו. כמו כן הציע את ציורי התעביר המפורסמים ביותר – הקומפוזיציות, שאפשר לשמוע ולנגן אותן באמצעות הבנת חוקי הציור, כמו תווים. קנדינסקי הציע שדווקא המדע של הפסיכולוגיה, יצליח למפות את התעביר האוניברסלי שבין צבע למוסיקה. להלן מספר ציטוטים מתוך הספר:

״ברוח זו ניתן להבין גם את אפשרות הבאס הכולל בציור, שהתנבא לו גתה. תורת דקדוק מעין זו של הציור ניתן כרגע לחזותה רק בנבואה, וכשתבוא שעתה, תוקם לאו-דווקא על יסוד חוקי-הגופים (כפי שכבר ניסו להקימה בעבר, וכפי שמנסים שוב כיום: 'הקוביזם') אלא על יסוד חוקי ההכרחיות הפנימית, שמותר לציינם כחוקים נפשיים״,
״האמנותי הטהור והנצחי הוא היסוד האובייקטיבי, הנעשה מובן בעזרת הסובייקטיבי״.

מי שהתחרה בפיקאסו כגדול האמנים של המאה שעברה הוא מרסל דושאמפ. דושאמפ ניסה לפתור את בעיית הסובייקט-אובייקט על ידי ציור תרשימי מכני, העלאת השרטוט כטכניקה אמנותית והעברת האמנותי אל הקונספטואליות, או החתימה של האמן על עצמים קיימים, ובכך המרתם לאמנות. כמו כן הצייר העכשווי דיוויד הוקני, שבאופן מפתיע גילה שחדר החושך (כמו זה ששינה את עולם המדע על ידי ניוטון) הוא האחראי לתפיסת הצילום (שאנו מכנים פרספקטיבה ריאליסטית) 200 שנה לפני ניוטון, באיטליה הרנסנסית. הדקדוק, אותו גתה וקנדינסקי חיפשו, נעלם לגמרי משדה האמנות (בגלל ביטול האמת האוניברסלית) ומיקום תאוריות אוניברסליות עם תקופה של נאורות, ניצול וקולוניאליזם. אף על פי כן, מחקר זה חי מאוד בעולם הבלשנות בתאוריית הדקדוק האוניברסלי של נועם חומסקי ובתלמידיו כגון הפסיכולוג הפופולרי סטיבן פינקר.

תעביר רוק – ציור

בדומה לציור שהופך לשיר ולהיפך, אפשר לחשוב על המעבר של דיבור הרחוב, או כתיבת העיתונות אל סוגת השירה, כמו אצל בוב דילן. המופעים עצמם הפכו יותר קולנועיים (סרטים מוזיקליים) וטלוויזיוניים (קליפים). דוגמא טובה לאלבומים שנוצרו במחשבה של תעביר מוסיקלי-ויזואלי הם "צוללת צהובה" של החיפושיות ו-"החומה" של פינק פלויד. התעבירים הויזואלים בנויים ומגיבים למוזיקה כאילו היו סרט אנימציה המספר סיפור באמצעות מילות השיר ובקצב והשפעת ההרמוניות של השירים, באופן המדמה את הציטטה הראשונה של קנדינסקי.

הרוק שם לעצמו בתקופות מסויימות כמטרה לדבר בצורה אישית ולדבר גם אל קבוצות נישתיות, מחתרתיות, או תת־הכרתיות באמצעות סימבוליזם והסתרה מכוונת של הכוונה. בהרס שעבר המודרניזם השירה מגיעה עד לכדי נונסנס מוחלט שלעיתים נרמז כבעל משמעות, כמו בשירים שונים של נירוונה. או בצירוף של "מילים אטרקטיביות" כמו באלבומם האחרון של ארקטיק מנקיז.

בארץ גיליתי דוגמא במחקר שערכתי בנוגע לתעביר, באלבום של להקת המכשפות. באלבומן "זמנים מוזרים", נמצא ציור אחד, שהוא למעשה תעביר של האלבום כולו, כאשר כל הציור הוא למעשה מפה מנטלית שמטרתה להעביר את הקונספט של האלבום כולו וכן כל שיר בנפרד.

תעביר 3

 

בדוגמא למעלה הציור בחוברת האלבום "זמנים מוזרים" עם מספרים ומימין המילים של השיר הראשון באלבום, המילים ממוספרות והסימון החום הוא התנועה המעגלית של השיר. ההתבוננות בציור בזמן הקשבה לשיר, מה שהיה נפוץ מאוד בתקופת אלבומי הויניל (תקליט), מספקת חוויה לימינלית של טקס מעבר, כמו למידת החוקים הבלתי כתובים המפעילים את עולמה של פרלמוטר. דוגמא נוספת לתעביר ברוק באה לידי ביטוי באלבומם השלישי של הסטרוקס, "התרשמויות ראשונות מכדור הארץ" שם לכל שיר מתלווה ציור בסגנון ויזואלי אחר לגמרי, שמטרתו להעצים ולבטא את משמעות השיר.

תעביר4
נוף חשמלי, מתוך האלבום – התרשמויות ראשונות מכדור הארץ.

 

לסיום אביא את הזווית האישית שלי, ב-2003 כשהייתי בתיכון קניתי עט וואקום (קלאסיק). התחלתי לצייר והבנתי שדגימת הצבעים מהירה באופן לא הגיוני, והתחלתי לנסות לצייר שירים בעת ההאזנה להם. ב-2005 לקחתי חלק בהקמת להקת "זה לא חשוב", וניסיתי עוד לפני הכרת הנושא, לבסס תאוריית צבע לתעביר שבין המוסיקלי והויזואלי. התאוריה הראשונה שלי התבססה על נתינת צבע יסוד אחר לכל חבר להקה (כלי) וציור מופשט לפי הפוקוס שאני נותן בשמיעה לכלי ברגע נתון. ב-2008 נכנסנו להקליט את האלבום הראשון שנגנז, אך מצילומי הוידאו יש לי תיאור קצר של התהליך, שעשיתי לוידאו-ארט בשנה שעבר:

https://vimeo.com/316257257

 

תעביר מוסיקה – משחק מחשב

בתקופה זו, ומתוך אהבה למשחקי מחשב, התחלתי לחשוב על המרת אלבום הקונספט שלנו למשחק מחשב, או הדמיה בתלת־מימד. באותה התקופה נתקלתי במשחק של חברה צ'כית אלמונית, בשם אמניטה דיזיין, שעשתה משחק הרפתקה/חוויה אינטראקטיבי לפי בקשתה של להקת הרוק, אותה הכרתי מפסקול הסרט שמש נצחית בראש צלול.

https://amanita-design.net/thequestfortherest

במעבר מהיר- עשור קדימה, באופן איטי נדדתי מהתעשייה העצמאית של המוסיקה אל עבר זו של משחקי המחשב, ולאחר שנה של פיתוח המשחק שלי, אינונב, אני רואה קול קורא לטוס לפולין להציג את המשחק שם כחלק ממשלחת בפביליון הישראלי. מארגן ויזם המשלחת היה ארנולד נסיס, והמשחק שהציג שם, (אז כטריילר), נחשב לאלבום המטאל הראשון, שכולו יהיה פורמט של חוויה משחקית. כמו המעבר שלי (ולא מעט אחרים) מתעשיית המוסיקה העצמאית לתעשיית המשחקים העצמאית. החברה של ארנולד, קפריקה, החלה כלהקה מטאל, שינתה מדיום יצירה למשחק מחשב, את המשחק אפשר להזמין פה:

https://store.steampowered.com/app/523770/Of_Bird_and_Cage

יצירת אלבום מוסיקלי דורשת תיאום גבוה בין חברי להקה שונים שלכל אחד תפקיד אחר שצריך לעבוד ביחד מבחינת קצב, הרמוניה והבנת המלודיה. המעבר להפקה דיגיטלית הפך את ההפקה העצמית לאפשרית וליתרון שמעולם בעבר לא היה כה נגיש למחתרת השוליים של התעשייה העצמאית. באופן דומה, יצירת משחקי מחשב, שבעבר הצריכה משאבים עצומים, אפשרית כעת באופן יחסי, ומשחקי המחשב עוברים ממוצר בידור-צריכה למוצר הבעתי-יצירתי.

מעבר לתעביר הקלאסי כפי שאמניטה וקפריקה מציעים, אני מעוניין לסיום להציע שלוש מגמות ששווה למוסיקאים ומפתחי משחקים לשים לב אליהם:

החוויה הלימודית-יצירתית:

משחקים יכולים להיות כלים מצוינים ללימוד, עובדה שזכתה להכרה בשנים האחרונות בזכות משחקי יצירה כמו מיינקרפט.  למידת הקלדה (The typing of the dead), תכנות (Hack n’ Slash) ובניית משחק מחשב (Dream) הן דוגמאות ללמידה ותרגול תוך כדי משחק. במוזיקה, החברה הישראלית ג'ויטונס היא סיפור הצלחה בלמידה של כלי נגינה. דוגמא נוספת היא משחק הפיזי-פיסי טרקס (TRAX), שמפתח מיכאל לחובר, ובו לומדים ילדים באמצעות מסילה פיסית הכוללת חלקים איך לבנות תיבות מוסיקליות ומונחים באמצעות משחק מחשב שמנחה אותם.

תעביר5
דוגמא לילדים משחקים בטרקס מהתצוגה בארס אלקטרוניקה.

החוויה המשחקית-הרמונית:

חברת לוקאספילם/לוקאסארט (Lucasfilm/Lucasart) נחשבה לחוד החנית של תעשיית המשחקים בשנות השמונים והתשעים. עד היום חוות סקייוולקר מכילה אולפני הקלטות לתעשייה ובשעתו מחלקת האפקטים המיוחדים שלה הייתה כה מוצלחת, שסטיב ג'ובס לקח אותה והפך אותה לסטודיו פיקסר האגדי. בין ההמצאות הרבות, הייתה מערכת מתוחכמת בשם  iMUSE (שאולי נתנה לג'ובס את ההשראה למיתוגים של אפל בעשורים האחרונים). מערכת זו ידעה להתאים את המוסיקה לפי מיקום השחקן, באמצעות החלפה והוספה של כלים מסוימים ושמירה על הקצב והמלודיה. מיכאל לנד שכתב את המוסיקה של אי הקופים, לדוגמא, הכין את הקומפוזיציות בפורמט שיתאים למערכת. מעבר לכך שחשיבה תעבירית-מערכתית כזו על מוסיקה מאוד מעשירה, אפקט בו השחקן עצמו קובע את ההתקדמות מאפשר לייצר חוויה ריאליסטית של "השגחה עליונה", שעבדה עליי טוב מאד כילד והבדילה לי את ביצת ה-וודו מיתר השלבים במשחק.

https://www.youtube.com/watch?v=-XuClagw6IQ

 

החוויה המשחקית-פעלתנית:

משחקים המשלבים משחקיות מוסיקלית פעילה ברמה גבוהה נפוצים היום, מגיטר-הירו ששברה את השוק ועד ביט סייבר, משחק אינדי של חברה הצ'כית שנקנה רק חודש שעבר על ידי פייסבוק. השוק מציע מבחר משחקים בסגנון, אזכיר לטובה גם את החוויה שהייתה לי עם פהראפה שהיה אחד השילובים המגניבים בז'אנר ונחשב משחק קאלט. המשחק לום (Loom) מבית לוקאספילם מהווה דוגמא בסיסית נוספת בה השחקן לומד תווים ומשתמש בהם על מנת לעשות צירופי מלודיות המקדמות אותו במשחק. ביחד עם הסיפור הפנטסטי והסימבוליזם של בחירת התווים והמלודיות (שאיננה אקראית), אפשר לראות את המסע במשחק כחוויה טקסית.

 

אם משהו מתעניין ביצירת תעבירים או חושב על דוגמאות נוספות מוזמן לכתוב לי ל-

Ronygriffit@tau.ac.il

עולם המשחקים מדבר אליכם? מעונינים להיכנס לעולם מרתק? מכללת מנטור מציעה קורס עיצוב ופיתוח משחקים

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:

    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 4908* או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ליהיא



      התקשר

      להשארת פרטים




      אתם מוזמנים למלא פרטים כאן ואנחנו נחזור אליכם