שמור על העולם ילד

רוני גריפית | 31.10.2019

על מנת לקדם את תעשיית פיתוח המשחקים העצמאית בארץ, החלטתי לראיין אנשי מפתח בתעשייה על תהליך הפיתוח העצמאי שלהם. את עודד אילני פגשתי לאחרונה במרכז לפיתוח משחקים החדש – לודו, העוסק במשחק החדש שלו – "Planet Defense". שפת הראיון שונתה מעט על מנת להתאימה גם לקהל שאינו מבין במונחי התעשייה.

לפני שנדבר על הפרוייקט העצמאי החדש שלך Planet Defense, עבדת כארטיסט בלא מעט פרוייקטים מסחריים, אשמח שתספר מה היה תהליך ההבשלה לצאת לעצמאות?

התהליך היה מעניין ואני מרגיש שהוא עוד נמשך. במהלך הדרך היו פרוייקטים בהם ניתנה לי יד כמעט חופשית לחלוטין ומהם הצלחתי ללמוד המון בזמן קצר והיו גם כאלה שהעבודה עליהם הייתה מסורבלת ומתוסבכת ומהם לא למדתי הרבה. מכל פרוייקט לומדים ומתפתחים לפחות קצת ולאו דווקא במישור הארט. הרבה מהתובנות שהיו לי בחזית העסקית דווקא באו מלראות איך החברות/פרוייקטים שאני מעורב בהם הצליחו, או לא הצליחו. מכאן הבנתי איפה אני יכול, הן כאמן והן כמנהל, לגשת מוכן יותר לכל פרוייקט. מבחינת הארט, העבודה על משחקי קז'ואל היא דבר שמשמעותית תרם לסגנון ולשיפור היכולות שלי, ואין לי ספק שזה השפיע על הסגנון שלי היום. 

מה גרם לכם להתחיל וכמה זמן אתם עובדים על המשחק?

הרעיון התפתח בגיים-ג'ם והחלטתי להמשיך לעבוד על הארט והקונספט העסקי של המשחק, בתקופה שהרגשתי חוסר יציבות כללי וגם שהיציבות לא תגיע בהכרח. הבנתי שאם זה המקרה, אין מה שמונע ממני לנסות לגבש את הפרוייקט הזה למשהו רציני, כי ממילא לא יהיה "תזמון נוח". את המפתח, אלירן חכמון, אני מכיר כמה שנים טובות בעקבות המעורבות שלנו בקהילת המשחקים. במקרה נפגשנו ברחוב ימים אחדים אחרי שהחלטתי שאני הולך להתחיל לעבוד על המשחק ברצינות. עשיתי פיץ' לאלירן כי חיפשתי מפתח להתחיל להכין איתו את המשחק ולשמחתי הפיץ' כנראה היה מוצלח, כי הנה זה קורה ואנחנו עובדים עליו קרוב לשנה – (דיברנו לקראת סוף שנה שעברה והתחלנו את ההפקה בינואר). אלירן גם עבר תקופה של שאלות מקצועיות בנוגע לעשייה ולמשמעות ביצירות שהוא מעורב בהן בתעשייה המסחרית ואני מאמין שזה חלק משמעותי ממה שקסם לו בקונספט של המשחק. את המפיק, גל כפיר, הכרתי באחד מכנסי המשחקים בארץ והחלטנו לעזור זה לזה בפרוייקטים של כל אחד, אחרי שהרגשנו הערכה הדדית גדולה. התרשמתי כל כך מהעשייה שלו ובעזרה שלו למשחק מיוזמתו האישית, שלא מזמן החלטנו רשמית שהוא יצטרף לצוות.

ספר לי על הצוות, מה חלוקת התפקידים בסטודיו Sealguin?

חשוב לציין שלא מעט אנשים ליוו את המשחק ותרמו לו משמעותית במהלך התקופה בה אנחנו עובדים עליו. בפרט בשלבי ההקמה שלו ראויים לציון אחי, יובל אילני, שעבד על המוזיקה וסאונד ותמיר תרום שהיה אחראי על חלק נכבד מהשיווק ומההחלטות העסקיות.

חלק מההוויה של עשייה עצמאית וצוות מצומצם זה שכולם ממלאים את כל התפקידים שצריך לטובת המשחק, מה שבצורת עבודה מסחרית נחלק על פני הרבה אנשים. אנחנו מחליטים ביחד איך להתמודד עם הצרכים שעולים במהלך ההפקה. גל כמפיק אחראי לשלל תחומים: אסטרטגיה שיווקית, ניהול הפרוייקט והיעדים, ניהול מדיה חברתית, ניהול של אסטרטגיה כלכלית ועסקית ועוד. זה מתווסף להכשרה המקורית שלו כעורך וידאו משובח (הוא הכין לנו את הטריילר עוד לפני שרשמית היה בצוות). אלירן הכי קרוב להתמחות ועבודה ממוקדת היות והוא המפתח. הוא גם תורם רבות לעיצוב המשחק הן ברמת הממשק שאנחנו בונים והן ברמת המשחקיות עצמה (מספק רעיונות, הצעות ופיתוח יעיל של השיטות שהיחידות מגיבות אחת לשנייה, לדוגמא). אני אמנם אחראי בעיקר לארט ואנימציה ולמרבית השלד של עיצוב המשחק/המכניקה, אבל פרט לקוד ופיתוח אני מטפל גם בכל השאר – המדיה החברתית, האסטרטגיה העסקית, יצירת קשרים, ניהול הצוות והפרוייקט- ומה לא.

גל כפיר מוכר בתעשייה העצמאית כיוצר של "Buck" משחק פלטפורמה שמבוסס על הכלב שלו

 

מה המשחקיות העיקרית ועל אילו משחקים חשבתם בפיתוח שלה?

המשחקיות עוקבת בגדול אחרי חוקים של ז'אנר "טאוור דיפנס". המטרה שלך היא להגן על מיקום מסויים בתוך מפה, במקרה הזה גבעה עשירה במשאבים. במהלך המשחק השחקן ממקם יחידות על המפה – בדרכים מסומנות מראש שעליהן הולכים בני האדם (יחידות האויב). האתגר הוא לתכנן ולמקם סביב המסלול שלהם את היחידות היעילות ביותר, כדי להיפטר מהאוייבים ואיך לנהל את המשאבים שלך כדי שתוכל להגן בהצלחה בפני כל בני האדם שבאים לקראת הגבעה במהלך השלב.

ישנם מס' משחקים מוצלחים בז'אנר כמו Plants vs Zombies, Kingdom Rush ו-Bloons Tower Defense. לצד אלה הכיוון העיקרי הוא הקונספט של ליצור משחק שעושה טוב בדרך שמשפיעה על הסביבה והחברה מחוץ למשחק, בנוסף ללהיות מהנה לשחקן. כדי לעשות זאת הומור הוא חלק מהליבה של המשחק. כל הסגנון הויזואלי מגחך את מה שנמצא בו: בני האדם מגוחכים לרמת טרולים קטנים וכל הצבא שלך נראה כמו בובות חמודות שמשמידות כל מה שבדרכן. 

ספר לי על הנרטיב של המשחק ועל איך הוא מתקשר לעולם האמיתי?

הנרטיב הוא הכלאה של נושא רציני של משבר סביבתי וזיהום ל – "בוא נעשה כיף על ידי זה שניפטר מהמין האנושי, או לפחות נלמד אותו לקח ממש קשה". אתה משחק את כדור הארץ, והמטרה שלך היא להגן על עצמך מבני האדם שמנסים לגזול ממך משאבים. זה מתרחש לאורך היהסטוריה, וככל שאתה מתקדם, כך גם הציווילזציה האנושית וכמות הטכנולוגיה שיש בידם כדי "להילחם" בך, מה שמסמל את העלייה בקושי במשחק. כל הכלים לחילוץ משאבים (והמזהמים לא מעט פעמים) באו עם הזמן והטכנולוגיה וזו דרך טובה לבחון כמה קשה להתמודד עם תופעות סביבתיות, ולו מנקודת מבט משחקית. אתגר משמעותי בפיתוח הוא הקישור בין המשחק הדיגיטלי לעולם האמיתי, כלומר לעמותות הסביבתיות. זה מצריך כמה דברים. הראשון שילוב של יצירת קשרים עם גורמים מחוץ לצוות. השני, תכנון המשחק כך שיהיה ברור לשחקן מה התרומה שלו בכך שהוא משחק והאחרון תכנון ההכנסות פוטנציאליות בצורה כזו שיחולקו באופן הוגן לכל הצדדים המעורבים ועוד הרבה דברים נוספים. 

קטע מוגדל מתוך מפת השלבים של המשחק

 

ספר לי על מכניקה אחת שמייחדת את המשחק ואחת שאתה אוהב במיוחד?

הייחוד הכי בולט והאתגר שלנו בפיתוח, הוא בתרומה של השחקן בזמן המשחק. היכולת לשזור באופן בלתי נפרד משחק מהנה לתרומה לסביבה ולחברה שמסביבו, בעוד השחקן לא צריך לשנות את התנהגותו, הוא משהו שלא נתקלנו בו במשחקים אחרים. במקרים בהם ישנם חברות משחקים שחלק מהכסף שלהן נתרם לעמותות, או שמעורבות בפעילות חברתית כזו או אחרת, היכולת של השחקן לקחת בזה חלק ישיר ולדעת שהפעולה שהוא ביצע בתוך המשחק תרמה לפעילות שהחברה מעורבת בה, מוגבלת. אנחנו מעוניינים לעשות הפוך וליידע את השחקן תוך כדי הפעולה במשחק, להבין שהוא תורם בדיעבד וגם לתגמל את זה בדרכים שונות בעיצוב המשחק. אנחנו מאמינים שזה יכול לפתוח דלתות לסוג חדש של משחקים בריאים ומעניינים יותר ממה שאנחנו מכירים עד כה.

המנגנון הזה נמצא בתוך חווית משחק ”סטנדרטית", כלומר אנחנו לא הולכים לבקש מראש משהו יוצא דופן מהשחקן לפני שהוא מתחיל, ומצפים להתנהגות המשחקית שהייתה לו בכל משחק אחר. אין לנו אשליה שעצם העובדה שאנחנו עושים משהו נחמד ישנה הרגלי משחק של שחקנים.

מתוך כל המכניקות להגן על כדור הארץ, קשה לי לבחור מכניקה אחת. בכולן אני משקיע סוג של אישיות והומור שקוסמים לי אישית ולכן יש לי הרבה חיבה לכל המכניקות. אני חושב שאחת מהראשונות והאהובות עלי זה יצירת אסונות טבע כדמויות ובפרט רעידת האדמה – בגלל שיש לה סרט לשיער. כוח טבע הרסני ומפחיד נהפך למשהו קטן וחמוד – אך הרסני באותה מידה – וזה תמיד מצחיק אותי. 

רעידת האדמה מגולמת כמשהו חיובי במשחק ונועדה להגן על הפלנטה מהטכנולוגיה האנושית

עצה לעבודה עם עמותות?

בעניין העמותות, למרות שיש לי הצעות, חשוב לי לציין שאנחנו בעצמנו בעיצומו של פיצוח התהליך הזה.

הדבר הראשון שכדאי לעשות, לדעתי, הוא להתחיל לדבר עם אנשים מסביבך לפני שאתה פונה לעמותה כזאת או אחרת. לא מעט פעמים הסביבה יכולה למצוא קשרים, או קישורים לעמותות שיאפשרו להבין בכלל איך להתחיל לגשת לזה, או שהאנשים האלה עובדים עם העמותות בעצמם. לגשת ישירות לעמותה זה דבר שמוטב להתכונן אליו, ומה יותר טוב מאדם שכבר מעורב בעמותות מראש כדי לייעץ ולעזור. למרבה המזל הכרנו אנשים שמייעצים ותורמים לנו רבות בעניין. 

דבר שני, בנוגע לאיזו עמותה לגשת, הייתי מציע להבין לאיזו מטרה שיכולה להיות קשורה לעמותה אתם בעצמכם מכוונים. לא כל עמותה רלוונטית, היות ולכל אחת יש עניין אחר שהיא תומכת בו, ולכן כדאי לוודא שאתם מתואמים מראש. 

הדבר השלישי הוא להכין סוג של מסמך פנייה עם הסבר מדוע כדאי לעבוד ביחד, מה אתם מביאים לשולחן ואיך שיתוף הפעולה יעזור לשניכם. אז פשוט לעשות מחקר, לאסוף שמות, לשלוח מיילים ולהתקשר. אי אפשר להתחמק מקצת עבודה שחורה בעניין, אבל עם כל מייל או שיחה תבינו יותר כיצד לגשת ותוכלו לשפר את הפניות.

עצה לאנשים המתלבטים האם להתחיל פרוייקט עצמאי?

תנסו. מותר לנסות כל דבר שאתם רוצים בתחום היצירה, לא משנה כמה זה משונה או מאתגר. תמיד אפשר להמשיך, לשנות או להפסיק מתי שרואים לנכון, אבל זה לא צריך לעצור מלנסות משהו ולצאת להרפתקה עם הרעיון שלכם. אם אתם מנסים משהו ומתקשרים אותו לעולם, תופתעו לדעת לאן זה יכול להוביל וגם איך הרעיון והניסיון שלכם יכולים להתפתח בקצב לא צפוי.

מה היעד הבא שלכם?

היעד הקרוב הוא ליצור דמו מגובש של מס' שלבים, שיכלול את רוב הפיצ'רים של המשחק הגמור, עד ה-1/1/2020. לשלבים הראשונים נציג רק את התקופה הראשונה, תקופת האבן. משלב לשלב נכניס יחידות חדשות שיהוו את הבסיס לצבאות בני האדם להמשך ונסיים בבוס הראשון שיחתום את הדמו. יש קונספטים לארבע תקופות נוספות. 

קישור לאתר המשחק – https://www.sealguinstudios.com/about

 

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:







גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

להשארת פרטים
-

יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 03-5291888 או להשאיר פרטים בטופס

  • רותם

  • ניר







להשארת פרטים