exm menu

 

exm menu

 

נולד לבנות

רוני גריפית | 30.05.2022

לפני כשנה (2021) תפסתי את גל כפיר לשיחה על הזמן שלו בתעשייה העצמאית של משחקי המחשב. גל מוכר שנים בתעשייה בזכות המשחק הראשון שלו – BUCK, אך באותה תקופה
כבר היה ארבעה חודשים בתוך המשחק השני – Born To Build,
שוחחתי איתו על העבודה על שני המשחקים.

איך התחלת לעבוד על המשחק הראשון שלך – BUCK וכיצד סיימתם לעבוד עליו?

התחלתי את BUCK לפני עשור כשהייתי בן 23, ביחד עם אחי עדי כץ שעשה את הארט במשחק. שנה אחריי שהתחלנו הכרתי את אמיר ברק שלקח את צד התכנות וכך נוצר "הסטודיו". התחלנו לעבוד על המשחק בעיקר בסופי שבוע, שנה אחריי קיבלנו השקעה ועשינו פרוייקט גיוס המונים, לאחר מכן עבדנו שנתיים מאפס על המשחק, שהתקדם יפה מאוד ואז נפלו עלינו שורה של משברים אישיים. כשהשקנו את הקמפיין השני כבר הייתה תחושה שאולי זה יהיה גדול עלינו וכשהקורונה פרצה זה כבר היה יותר מדי והחלטנו לעצור את הפרוייקט.

הצוות המקורי של BUCK, מתוך עמוד הקיקסטארטר (איור: עדי כץ)

 

ספר לי עוד על נקודת השבר, בפיתוח עצמאי לפעמים יש חילוקי דעות בסטודיו, מה קרה אצלכם?

לא משברים מהסוג הזה, אני לא יכול לפרט כי מדובר בפרטיות של הצוות. מסוג הדברים שעוצרים את כל החיים, וזה קרה פעמיים – כל פעם קטע לנו את הרצף. הצוות נשאר ביחסים ממש טובים אבל כמו להקה שהתפרקה וחזרה והתפרקה וחזרה ובפעם השלישית, כבר לא יכולתי לשאת את כל הפרוייקט על הכתפיים. היו לנו את כל קובצי האמנות (Assets) של המשחק, תכננו לעבור גרסה במנוע ופשוט היה לנו ביש מזל. אולי נחזור אליו מתישהו בסביבת פיתוח שתרגיש פחות מלחיצה נפשית. הפיתוח גבה מחיר כבד, ורק לאחרונה אני מרגיש שהצלחתי לחזור ליציבות כלכלית – רק החודש סיימתי להחזיר הלוואה של חמש שנים על BUCK.

אני לא וותרן, הייתי שחיין, אלוף הארץ בדרך לקריטריון אולימפי, תחת מאמן קשוח לאורך תקופה של שש-עשרה שנים. בניסיון להגשים את חלום הילדות שהיה BUCK, הייתי אחראי על הרבה דברים מעבר לפיתוח עצמו – דברים אישיים בצוות, לחפש השקעה, לטוס לכנסים. לבסוף נגמר האוויר במפרשים. הייתה קהילה, המשחק נראה טוב וזה היה הרגע שאני בחרתי להיעלם. ראינו את הסוף של הפיתוח והבנו שלא נצליח להגיע אליו. זה דבר אמיתי, החוויה שנופל האסימון ואתה מבין ש-"נשרפת" מבחינת הזמן על הפרוייקט וזה שובר. קשה נפשית לקבל ולהתמודד עם זה. ואז הקורונה הייתה תו הסיום; המגיפה למעשה שחררה אותי, ותמיד אוכל לחזור אל BUCK. למדתי מהתהליך את כל מה שהיום אני יודע על פיתוח משחקים.

הצוות המקורי של BUCK אחריי פיתוח עצמאי, מתוך עמוד הקיקסטרטר (איור: עדי כץ)

כל מפתח אינדי יודע שעצמאות גובה מחיר גבוה, מה השיעור שעלה לך הכי הרבה בניהול הסטודיו? 

טעות אחת הייתה לקחת הלוואה כשהזמינו אותנו להציג את המשחק בכנס פקס (PAX). זה עלה לנו הון ולהיות בהאנגר עם שבעים וחמש אלף אמריקאים, במשך שלושה ימים זה ממש לא חופשה בחו"ל. מה שעצר בעדנו, כמו שאמרתי קודם, היה עניין של חוסר מזל. כל כך הרבה מונח על כתפיים של כל אחד בסטודיו קטן ועצמאי, אז יש סבירות גבוהה יחסית שדברים מהסוג הזה יקרו. דברים חיצוניים השפיעו וזה עלה בסוף ביכולת לסיים את הפיתוח. יש גם יתרונות בלהיות עצמאי, מה שאני מקבל מזה הוא סוג של שליטה אמנותית. כמו האדם שרוצה לשמור על החדר שלו מסודר, ככה אני חושב עלינו כיוצרים, ששואפים לשמר את הבהירות של החזון (Vision) הסטודיו חי על המוטיבציה, המחויבות, הדחף, ומי מאמין בחזון שלך. לכן להביא חבר מהצבא כמו אופיר נוה למשחק השני נראה לי הגיוני – המוטיבציה של שנינו היא המשחק עצמו.

 

 

הטריילר של BUCK) 2017)

אם אפשר להבחין בין המשחקים שיוצאים מהתעשייה המסחרית לבין העצמאית, אפשר שזה ההבדל: המוטיבציה נובעת מהמשחק עצמו ולא מהתכוונות לקהל הכי גדול. באופן לא טבעי לתקופה יצירתיות קודמת לכלכליות. ספר לי על האופן שבו אתם עובדים על “נולד לבנות” (Born To Build) המשחק החדש?

על המשחק החדש אנחנו עובדים במתכונת אחרת. אחריי 8 שנים כמפרנס עצמאי (Freelancer), התחלתי עבודה בהייטק (כיום גל עובד כעורך וידאו ב-Wix) והעבודה על המשחק היא בעיקר בסופי שבוע. המשחק קרה בטעות, אופיר (Hayman), שעזר לנו בזמן שפיתחנו את BUCK נכנס באופן מלא לסטודיו. אופיר חבר עוד מתקופת הצבא, שם היינו מדברים בשמירות על כך שיום אחד נעשה משחק. נפגשנו בתחילת המגיפה, בסגר הראשון וזה העלה בנו נוסטלגיה לתקופה בה שיחקנו הרבה אייס אוף ספייד (Ace of Spades), שאפשר לתארו בקצרה כשילוב של משחקיות – הנחת ושבירת קוביות כמו במיינקראפט (Minecraft) בשילוב עם משחק יריות. בגלל שאפשר לבנות על המפות עצמן ובגלל שאפשר להפעיל מחדש את המפה מתי שרוצים, נוצר אפקט מעניין. המפות משתנות ככל שהמשחק נמשך והיית יכול להיכנס למשחק ולחוות בונקרים ומשוחות ששחקנים שהיו שם קודם יצרו טרם הצטרפת. למשחקיות הרגילה של משחק יריות מרובה משתתפים התווספה דינאמיות חדשה מבחינת האסטרטגיות הנשענות על תוואי המפה, קצב משחק אחר, והכל לבחירת השחקן. 

AOS הוא דוגמא מושלמת כיצד סטודיו עצמאי עושה משחק מדהים, זוכה בקהילה עצומה ואז המשחק מתגלגל לידיים מסחריות והסוף מוכר: מקצה שינויים ושיפורים שלמעשה אף אחד לא ביקש, וקהילה מאוכזבת שאיבדה עניין. משחק יריות מרובה משתתפים מכל סוג מתקיים בזכות הקהילה והקהילה בתורה מגיבה קודם כל למשחקיות. כמעט כל מי שניהל את הפורומים של המשחק המקורי, אלו שבנו את המפות הידועות והריצו את השרתים נמצאים היום אצלנו בקהילה. ככה בעצם נולד המשחק – זיהינו צורך, קהילה שאנחנו חלק ממנה, שאינה מרוצה מהשינוי ומשחקת בשרתי משחק שהולך ומתיישן. כך מצאנו את המוטיבציה שהיינו צריכים כדי לעשות את המעבר לעבוד על משחק שני. 

 

 

סרטון זה מסביר מדוע המשחק המקורי גווע ואיך נוצר החלל שיימלא המשחק Born To Build בעבור אותה הקהילה

מה המטרות שלכם למשחק השני לשנה הקרובה?

אחת המטרות שהצבנו לעצמנו הייתה שהמשחק יהיה חינמי. ככה נדאג קודם לקהילה. מתוך הקהילה עלה הרעיון שנפתח בשלב מסוים פטריאון (Patreon) שייאפשר לשלם את עלות השרתים והתפעול של המשחק, אך המשחק עצמו יהיה חינמי, כמו המשחק המקורי. מעולם לא עשיתי פטריאון קודם, לכן אני לא יודע איך זה יצליח. מבחינת סדר הגודל (Scope) המטרה היא לשחרר את המשחק בגירסת אלפא כבר השנה. מה שהוביל אותי ואת אופיר זה הקונספט של המשחק – אין לנו צורך לבנות אבטיפוס ולבדוק את הלופ המשחקי, כיוון שאנחנו כבר יודעים שהוא עובד. שרתים זה גם עניין של עלויות ומתישהו נצטרך לבקש מהקהילה לתמוך בפטריאון כדי שזה יתאפשר. אני שואף שהמשחק הזה יהיה כרטיס הביקור שלנו, שיציג מצד אחד כמה למדנו מהעבודה על המשחק הראשון, שהיה הרבה יותר גדול מבחינת מערכות. מצד שני, אני רוצה שנשמור על אווירה (Vibe) של יצירתיות, שננקה את הראש עם המשחק הזה, שנזרום איתו ונשמור על אופטימיות. בסופו של דבר אני מאמין שעדיף לעבוד עבור פחות כסף אבל להעביר את הזמן בלעשות מוצרים שאני מאמין בהם כבן-אדם ושחקן בעצמי. 

הצבתם לכם למטרה לבנות מנוע וכלים בעצמכם, למה לא פשוט לקחת יוניטי או אנריל?

אנחנו נותנים עד 2023, אם לא נצליח להביא את המשחק למצב שחיק נעזוב את זה או נעביר את זה ליוניטי או מנוע אחר. 70% מכל מה שנכתב ב-BUCK היו גם ככה כלים שלנו. כשהתחלנו לעבוד ביוניטי לא היו מצלמות דו־מימד ביוניטי, ובגלל שבאמצע הפיתוח היה צורך לעדכן את הכל לקונסולות חדשות היינו צריכים לבצע מלא התאמות. רצינו להיות אדונים של עצמנו, לבנות את הכלים שלנו, ואם זה לא יעבוד לנו נוכל להטמיע אותם בתוך יוניטי או מנוע אחר. חשוב להבהיר, אנחנו לא מנסים להתחרות ביוניטי. אנחנו מנסים לייצר API (application programming interface) כדי שנוכל לעבוד באופן מודולרי ולבנות ארגז חול מרובה משתתפים. כל זאת כדי לאפשר לשחקנים להתאים את המשחקיות איך שהם רוצים. יהיו לנו שרתים ראשיים שבהם נגדיר בעצמנו כיצד המשחק אמור להיות משוחק לדעתנו, אבל אם מישהו יירצה להריץ שרת רק עם נשק אחד למשל, אז שיוכל להגדיר זאת. לא נפתח את הקוד, אבל כן ניתן לשחקנים ליצור מפות. הסיבה שבחרנו לעבור בסביבת העבודה הזו נבעה מכך שהרבה מהחומרים של המשחק המקורי אולי יעבדו על שלנו, כלומר שתהיה התאמה לספרייה הגרפית של ולדריד (Veldrid) כל השאר נכתב מאפס. אבל זה להקדים חזון למועד, אני תמיד חולם גדול ומשתדל לחלום יותר קטן, זה עוד שיעור.

להמשך הריאיון שהתקיים שנה אחריי בחלק השני.

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:

    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 4908* או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ליהיא

      להשארת פרטים