נולד לבנות
חלפה שנה מהשיחה הקודמת עם גל כפיר, מעצב משחקים עצמאי. נפגשנו לשיחת המשך על פיתוח המשחק שלו Born To Build, כדי לבחון כיצד התפתחה העבודה על המשחק מאז השיחה האחרונה, כאשר הסטודיו כבר שנה וחצי לתוך העבודה.
היי גל, אז עברה שנה מאז שדיברנו והתחלת לעבוד על המשחק החדש. שינוי גדול מהמשחק הקודם הוא מבחינת הגרפיקה והמעבר לתלת־ממד, ספר על המעבר הזה.
היו הרבה שינויים מהאופן שבו עבדנו על המשחק הראשון BUCK, אחד מהם הוא שאנחנו עובדים בעיקר בסופי שבוע. למרות שעברה כמעט שנה וחצי מאז שהתחלנו לעבוד על המשחק, אם נכמת את זה לשעות פיתוח, מדובר בערך בשלושה חודשים של עבודה ופיתוח המשחק. הזמן שעובר משרת אותנו בשני אופנים, באופן כללי הוא משרת ביצירה ובטיפוח הקהילה של המשחק שהולכת וגדלה בדיסקורד (Discord) וברדיט (Reddit) והשנייה היא שהזמן שעובר מאפשר לי להתמקצע בתלת־ממד.
באופן אישי רציתי פרוייקט עם פחות לחץ והייתי מעוניין לעבור מאנימציית דו־מימד לתלת־מימד. כשהקורונה התחילה התחלתי ללמוד בעצמי לעשות מודלים וריגים בזמן שחיפשתי עבודה ומשם הדברים התגלגלו. אופיר עובד בסנואובול (סטודיו נחשב לאנימציה) והוא יכול היה ללמד אותי הרבה על תלת־מימד. המשחק התחיל מסקיצה בפוטושופ ופשוט זרמנו עם זה משם (הדברים הטובים שקרו לי היו תמיד על סמך תחושות בטן). פרסמתי קצת את מה שעשינו וקיבלתי הרבה פידבק חיובי על סרטוני התלת־מימד למשחק, הרבה יותר ממה שהיינו מקבלים במשחק הראשון. זה בהחלט גם קשור לנישה שאנחנו מכוונים אליה כקהל היעד שלנו.
מצד שמאל הסקיצה המקורית של הדמות Grunt ומצד ימין המודל שבמשחק
מבחינת חוויית המשתמש בקהילה אתה מפריד בין הציפיות של בומרים לבין מילניאלס? האם יש משהו במגמה העכשווית שאתה אוהב ומאמץ, או שאתה מתגעגע למשחקי יריות מרובי משתתפים של ילדותך?
פורטנייט (Fortnite) והמשחקים העכשוויים פחות מעניינים אותנו, אני מודה. פורטנייט היה עניין של מזל, הוא התחיל בכלל כמשחק הישרדות של זומבים שבו אתה בונה בסיס ולא כבאטל רויאל (Battle Royal). אחר כך לקחו מפה, עשו העתק הדבק למשחקיות ונתנו לשחקנים להרוג אחד את השני. כמשחק מרובה משתמשים, אייס אוף ספייד עלו על משהו עמוק יותר וביחד עם זאת מאד פשוט. תמיד הרגשתי, לפחות במשחקי יריות מגוף ראשון מרובה משתתפים, כמו אנריל 99 (Unreal Tournament) שבחוויה המשחקית אני מחפש משהו פשוט. הרבה מכניקות והרבה נשקים, זה לא מה שעושה את המשחק כייפי, לדעתי. אפשר לומר שנעשה משחק בומרי אבל עם סגנון של הדור הצעיר (מיינקראפט). במשחקים שאנחנו גדלנו עליהם מה שהיה ממכר היה הלופ המשחקי. כל השאר היה סוג של אקסטרה שנתן אופי למשחק. בעיצוב משחקים עכשווי מה שממכר ועליו הדגש היא חווית עיצוב הדמות, לקנות לה דברים, הם בונים את המשחק סביב מודל כלכלי. יוצא שהמשחק משרת את חווית הרכישה, וההתחברות של המשתמש לדמות ולהתקדמות שלה מושפעת מכך. מה שאנחנו מנסים בעצם להחזיר, זאת החוויה המשחקית. אנחנו כסטודיו מרגישים שמשחקים עכשווים באים לעשות כסף לפני שהם באים לתת לך הנאה אמיתית. זה מפריע לי במיוחד כשהנקודות והערך שאתה צובר במשחק הופכים למשהו שאפשר לקנות. אנחנו רוצים להפוך את המגמה בחזרה. לא לעשות משחק עם משיכה אוניברסלית אלא כיצירה נקודתית, שתתאים בדיוק לרצון שלנו ושל הקהל המבוגר יותר, אני מאמין שהדור הצעיר יתחברו לזה גם כן. זו אחת הסיבות שגם אם נעשה התאמה אישית וסקינים (Skins) לדמויות בשחק, נעשה את זה באופן נפרד (DLC), שלא משפיע על הלופ המשחקי.
יומן הפיתוח הראשון של Born to Build
האם תוכל להרחיב קצת על המערכות שאתם בונים כדי לעבוד על המשחק?
אמיר רגיל לכתוב כלים עבור תשתית, כמו למשל מערכת שתדע להוציא מודלים ממאיה אל תוך המשחק. הרעיון של המנוע עצמו הוא לאפשר אופטימיזציה של ווקסלים. לחלץ (Render) ווקסלים על המסך, עם מיקום וצבע זה לא הדבר הכי פשוט בעולם. ליוצר מיינקראפט היה צורך בהרבה מאד מתמטיקה עד שהוא הצליח לסדר את הדברים שם ויש בזה משהו שקשה לחיקויים לשחזר (מה שרואים בסרטוני החיקויים לא מתקרב למה שקורה מתחת למכסה המנוע). משחק יריות מרובה משתמשים צריך לרוץ מהר ולעבוד עם ביצועים טובים, אז רצינו יותר שליטה מתחת למכסה המנוע. כשאמיר יודע שאנחנו מריצים סצינה ריקה על 1200 פריימים לשנייה, מבחינתנו זה טוב. חוץ מזה יש עוד מערכת נפרדת של עיצוב המפות – אנחנו צריכים כלים כדי לבנות מפות משלנו, שנהיה מסוגלים לחלץ גם פיקסלים וגם ווקסלים, ולפתוח את עורך המפות לקהילה. המסקנה המתבקשת הייתה שנבנה את הכלים בעצמנו, תהיה לנו שליטה מלאה על זה מצד אחד ומצד שני בלי עלויות חודשיות ולחצים מבחוץ.
אפשר לחשוב על הפיתוח כעל משחק וחצי במובן הזה – יש את הלופ עצמו, היריות (המכניקה) המפות (השלבים) והמשחקיות (שינוי וגילוי תוואי השטח) ואז יש את עורך המפות שהוא עוד מערכת הפעלה נפרדת שאתה צריך להיות מסוגל להריץ. מעבר לזה תפעול וניהול השרתים צריך לפעול כך שהכול ישיק ביחד, אם אין לשחקן את המפה שיוכל להוריד אותה וכו'. אנחנו שואפים לבנות מערכת שהיא סגורה אבל מאפשרת אינטראקטיביות.
עיצוב כלי הנשק במשחק מתייחס למאפיינים של המשחקים במציאות ומפשט אותם
ראיתי שהעיצוב של הנשקים נעשה באופן די מגניב, לקחתם אזכור של נשקים אמיתיים והפשטתם אותם?
היה לנו דיון כמה מציאותי לעשות את הנשקים, איך לפסל אותם, נשקים שעשויים מבלוקים, מאד קשה להנפיש משהו כזה. לטעון נשק זו אנימציה שידעתי שיום אחד ארצה לאתגר את עצמי בה. במשחקים כמו קול אוף דיוטי (Call of Duty) למשל מרעידים את המצלמה, יש בזה משהו מאד קול מבחינת החוויה הטקטית במשחק, אבל רציתי פחות את האפקטים מסביב. הסטייל שלנו נבע מהרצון להנפיש כמו במציאות, עם עיצוב הקול כפי שאני מדמיין את הנשקים האלה. קו המתאר (Silhouette) זה אמצעי מאד חשוב בפיסול, אז מהבחינה הזו הוא אחד לאחד (כמעט) לפי הנשקים. זה נותן את הפרופורציות של הנשק וגם את האפשרות המכנית להטעין. אנחנו מקבלים על זה ביקורת, כיוון שבמשחק שאנחנו מתייחסים אליו הכל היה בלוקים, אבל לפעמים צריך לסטות. דוגמא לכך היא הסיבה שהוספנו אגודל לדמות, זה משרת את האנימציה, גם אם סוטה מהקאנון של המשחק המקורי, שהיה עשוי בלוקים בלבד.
אנימציות הטעינה של הנשקים במשחק
אולי זה הקושי הגדול ביותר שלכם, מצד אחד אתם יוצרים משחק חדש, מצד שני אתם פונים לקהל שכבר יש לו משחק אחד בראש והוא לא היה רוצה שיסטו ממנו יותר מדי, יש להם ציפיות. איך זה משפיע על המיתוג?
נכון, האסון הזה כבר התרחש ואני הייתי שותף לקהילה כועסת שהרגישה באופן אמיתי שלא ענו לה על הציפיות. גם היה ברור שזה מתוך הרצון לעשות שינויים לפי טרנדים, כלומר לגזור קופון ולנסות להגדיל את הצלחת. תמיד יש את הפיתוי להתרחק מהמצופה והנשקים שעיצבתי לפעמים גרמו לי לחשוב שאולי אני חוצה את הגבול עם הריאליזם שלהם. הרעיון הוא לעבוד מול הקהילה, להוציא אלפא משלנו מחוץ לסטים, מתחת לראדר בכוונה. מי שירצה לשחק בה צריך יהיה להיכנס לדיסקורד, להירשם ואז להוריד באופן חינמי. בינתיים יש לנו כבר 200 נרשמים ומי שמעוניין יכול להירשם באתר. אני חושב שהיום יש הרבה יותר דרישה למפתחים שיודעים להרגיש את השחקנים, אני משחק עם הקהילה שלנו במשחקי יריות, והעובדה שאני מגיע מעולמות של עריכת תוכן מאפשרת לי ליצור חזית למיתוג שאני מאד אוהב להכין ולדעתי הוא מאד קריטי, זה הערך המוסף האישי שלי. הדבלוג (Devlog) ועכשיו גם הפודקאסט עברו שלושה גלגולים עד שהגענו לדמות הזו בתלת, בהתחלה היה רק הקול ברקע, אחר כך הופיע האימוג'י, ואז אמרתי למה לא אני אקח פשוט את הדמות מהמשחק.
הפודקאסט האחרון על מצב הפיתוח, אווירה של שיחה בין שני חיילים בשמירה
אנחנו מנסים לבנות משהו יחד ואני מת כבר להראות להם משחקיות ודברים שרצים במנוע עצמו. אין לי בעיה שהם ייראו שזה לוקח זמן, אולי זה יבנה את ההייפ, תחושת הקהילה והעובדה שהם פה מההתחלה. אחריי הפודקסט האחרון הרגשתי שאנשים הרגישו אותנו יותר. זה ניסוי וטעיה אל מול האלגוריתם, סרטוני הדבלוג או סרטונים קצרים. עכשיו אני מנסה תוכן ארוך, כי יוטיוב מתעדפים זמן צפייה. כשאתה בונה מותג אתה מנסה לחשוב כל פעם על האדם שנחשף בפעם הראשונה, שנכנס לדיסקורד ורואה שקיבלנו כמה בוסטים מהקהילה אז הוא אומר אה, אנשים מאמינים במשחק הזה, הוא נכנס ליוטיוב שלנו אז הוא רואה כמות סרטונים. זו עבודה קשה, שלרוב נופלת עליי לבד בסטודיו, אבל אני עושה את זה. חשוב לי להראות לקהילה שאנחנו איתם בשוחות ואנחנו מקשיבים.
לתחילת הריאיון שהתקיים שנה קודם בחלק הראשון