מפרשים סולריים

רוני גריפית | 14.08.2019

על מנת לקדם את תעשיית פיתוח המשחקים העצמאית בארץ, החלטנו לראיין אנשי מפתח בתעשייה על תהליך הפיתוח העצמאי שלהם. את יבגני בלינוב פגשנו לשיחה על פיתוח המשחק Solar Sails. השיחה התקיימה באתר שאירח את מסיבות האינדיספיר בשנה האחרונה. שפת הריאיון שונתה מעט על מנת להתאימה גם לקהל שאינו מבין במונחי התעשייה.

הטריילר החדש Solar Sails של סטודיו Cosmic Duck

שלום יבגני, הבנתי שהרעיון למשחק עלה מתוך גיים ג'ם, מה היה הנושא של הג'ם? ואיך נוצר השת"פ ביניכם? 

הכרנו בתחרות הגלובל גיים-ג'אם (תחרות יצירת משחקים שמתרחשת בכל העולם בתאריך אחד). המטרה היא לייצר משחק מחשב בכמה ימים בודדים משלב הרעיון ועד לאיזשהו אבטיפוס שניתן לשחק בו. התחרות היא חברתית ומטרתה בעיקר לרענן את האנשים שעובדים בתעשייה המסחרית וליצור שיתופי פעולה עם אנשים שעובדים בתעשייה העצמאית. הנושא באותה שנה (2017) היה גלים. בזמן הרישום לתחרות אפשר למצוא אנשים שמסתובבים ומחפשים שיתופי פעולה. המטרה בדרך כלל היא להצטרף לקבוצה, או לתפקיד מסויים בקבוצה קיימת. נוצר מצב שעוד לפני שעוברים בדלת, כבר מכירים אנשים חדשים ובעקבות כך גם נוצרים שיתופי פעולה. לאחר חשיפת הנושא הכללי, הצוותים עושים סיעור מוחות על רעיונות למשחק, הגדרת הסגנון שלו וכו' ומתחילים לעבוד במרץ. מדובר ביומיים אינטנסיביים, אך כיפיים ומלמדים, שבהם מכירים אנשים מעניינים, בעיקר מהתעשייה. בג'ם עצמו היינו חמישה אנשים, אחר כך שלושה החלטנו להמשיך ולאט לאט גדלנו.

אשמח לשמוע עוד על הצוות, כמה הייתם וכמה אתם עכשיו? מה טווח הגילאים ואיך כל אחד מצא את מקומו בעבודה עצמאית? 

הצעיר ביותר הוא תלמיד תיכון ולמבוגר ביותר נולד ילד בדיוק לפני כחודש. משעשע לראות איך בקבוצה אנחנו מחוברים אחד לשני למרות הפרש הגילאים. כולנו גדלנו על משחקים וכולנו רצינו ליצור משחקים, לכן סביבת העבודה עם הצוות היא תמיד מאוד נעימה. בסופו של דבר, המשחק הזה באמת מאחד את כולנו. תעשיית המשחקים לא תמיד מאפשרת לעשות בדיוק את מה שרוצים, וזאת הסיבה שמפתחי משחקים עושים פרוייקטים עצמאים.

במהלך הפיתוח של המשחק הייתה תקופה די ארוכה שכללה שישה חברי צוות. המעצבת הגרפית החליטה לעזוב ונותרנו רק חמישה. לאחר מכן הצטרף מעצב גרפי נוסף, מתכנת נוסף ומפתח עסקי לצוות הקיים. היום אנחנו מונים ארבע־עשרה אנשי צוות (שלושה מהם מחו"ל). 

מעניין, אז משלושה אנשים הפכתם למיזם בהילוך גבוהה. מה הרעיון שמוביל את הנרטיב במשחק? 

הרעיון שמוביל את המשחק עוסק בפיראטים שמחפשים אוצר. מתואר עולם שבו יש פדרציה גלקטית שכופה את חוק היובש – איסור על כל סוגי אלכוהול, במיוחד רום. צוות הפיראטים שלנו הם בעצם מבריחי-רום, וככה הם מתפרנסים כבר מספר שנים טובות. עם הזמן להבריח רום נהיה יותר ויותר קשה, כוחות הפדרציה יותר ויותר סוגרים עליהם והפיראטים שלנו מבינים שהגיע הזמן לחפש אלטרנטיבות. 

יום אחד הם שומעים על "תיבת פנדורה", חללית ענק מסתורית בצורת פירמידה ששייכת לגזע חייזרי עתיק ומשוכלל. גזע זה נכחד לפני אלפי שנים, אבל החללית שלהם עדיין נמצאת אי שם בקצה הגלקסיה, מחכה שמישהו יבוא ויפענח את הסודות שלה. על פי השמועות, היא בעלת נשק שביכולתו לפוצץ כוכב לכת בירייה אחת. 

הפדרציה נמצאת כבר עשרות שנים במלחמה קרה מול אימפריה אחרת בשם דומיניון, ושתיהן רואות בתיבת פנדורה הזדמנות לנצח במלחמה ולהשמיד את הצד השני. הפיראטים רוצים להשיג אותה לפני כולם, כדי שאחר כך ימכרו אותה לכל המרבה במחיר.  

העלילה של המשחק נפתחת עם אמי, טייסת צעירה של הדומיניון שניצלת ע"י ספינת הפיראטים ממוות. אמי היא היחידה שהצליחה להימלט ואף אחד לא מאמין לסיפור שלה. הדומיניון מכריז עליה כבוגדת, והיא נאלצת להישאר על ספינת הפיראטים. אמי חייבת להוכיח את עצמה אל מול הקפטן וגם להוכיח לכולם שהסיפור על "תיבת פנדורה" הוא לא המצאה.

קונספטים מתוך כוכב המטמון של דיסני (2002)

העיצוב של ספינת פיראטים בחלל מאד מזכיר לי את כוכב המטמון, אבל לכם בטח היו השראות נוספות. מה ההשראות למשחק? 

כן בוודאי, כוכב המטמון היה באמת השראה בקונספטים שלנו, גם של הפיראטים עצמם. יותר מכך הושפענו ממשחק רוסי מרובה משתתפים באינטרנט (MMO) שנקרא Allods Online. המשחק מאפשר לקבוצה של שישה שחקנים לשלוט בספינת חלל. ספינות החלל מזכירות ספינות מהמאה ה-17 וה-18 רק עם טכנולוגיית פאנק הקיטור (Steampunk), בדומה לעיצוב הספינות אצלנו. באותו משחק לכל שחקן בקבוצה יש תפקיד מוגדר: נווט, תותחים, מגנים, יכולות, תיקונים – והמשחק עובד על שיתוף פעולה של צוות. זאת אחת החוויות שגם אנחנו רוצים לייצר במשחק אצלנו.

אז אני מבין שהמשחק הזה מיועד למשתתף יחיד (Single Player), אבל גם כמה משתתפים שמשחקים על מחשב אחד (Local Co-Op), אשמח שתסביר לי איך שולטים בספינה אחת בקואופ? 

ברגע שהחלטנו להרחיב את העבודה על המשחק לאחר הגיים-ג'אם, נפגשנו כדי לדון על החזון המשותף של כולנו לפרוייקט. כולנו הרגשנו געגוע לתחושה מסוימת בגיימינג, רצינו ליצור משחק שיחזיר את התחושה הנוסטלגית של לשבת בסלון ולשחק ביחד. וזה מה שהוביל אותנו ללוקאל קו-אופ. מעבר למשחקיות שבנינו לשחקן אחד, שמנו דגש על משחקיות שבה נדרש שיתוף פעולה בין שני שחקנים, על מנת שיוכלו לצלוח את האתגרים שהמשחק מציע. שני השחקנים מאיישים שלוש עמדות בספינה: הניווט, התותח והמגן. בהמשך נוסיף מאפיין (Feature) של עמדה רביעית ולאפשר גם לשלושה או ארבעה שחקנים לשחק במקביל. משחק להתייחסות שנותן לנו הרבה השראה ונקודות להתייחסות הוא Lovers in dangerous spacetime , שהוא גם משחק שצמח מתוך ג‘ם.

משמאל גובלינים (1991) מימין הויקיניגים האבודים (1992)

מזכיר לי את הילדות, כשהייתי נפגש עם חברים וכל אחד היה בוחר דמות אחת והיינו משחקים לפי התור, במשחקים כמו וויקינגים של בליזרד או הגולבינים הראשון. איזה צד בחללית אתה הכי אוהב לשחק? הגנה, התקפה או הניווט? 

 אני בגדול אוהב את ההתקפה. אני אוהב להשמיד אויבים ולראות אותם מתפוצצים, במיוחד כשיש לזה אפקטים מגניבים. אני אוהב לראות מלא טילים על המסך, אבל מעניין אותי גם לקחת תפקיד אחר. 

תוכל לתת דוגמא לאתגר בפיתוח מהשנתיים וחצי שהמשחק בפיתוח? ובנוסף מה רמת השחיקה היום? 

האתגר הכי גדול שעולה לראש, כאשר מדובר במשחקים מפיתוח עצמאי, הוא אתגר מציאת הזמן. הרוב המוחלט שמרכיב את אנשי הצוות שלנו הם אנשים בוגרים ולכל אחד מאיתנו יש את מטלות היומיום שלו ואת חיי החברה שלו. בין אם זה עבודה, חיי נישואין, חברים או ילדים. לכן נורא קשה למצוא את הזמן לשבת על המשחק בלי הסחות מסביב. זה גם נורא קשה ליזום פגישות בין כולם על מנת לדבר על המשחק ולראות איך מתקדמים מכאן. איכשהו אנחנו מצליחים להתגבר על כל הבעיות האלו וכל אחד תורם מהזמן הפנוי שלו לטובת משהו שהוא הרבה יותר גדול, משהו שאנחנו מקווים שעוד אנשים יוכלו ליהנות ממנו בקרוב. אני מחלק את המוטיבציה בעבודה על המשחק לארבעה שלבים: את השלב הראשון אפשר להגדיר כשלב האופוריה והוא נמשך מספר חודשים. בשלב הזה כולם עובדים על המשחק ולא מעניין אותם שום דבר אחר. בשלב השני רמת העבודה מתייצבת באופן שמתאים לפרוייקט מתמשך. השלב השלישי הוא השלב שבו המוטיבציה עצמה יורדת ואנשים מתחילים לעבוד ממש לאט. זה השלב הכי ארוך, מעצבן ומתיש. השלב הרביעי הוא השלב שבו הצוות מתעורר לחיים וחוזר לעבוד על המשחק. אנחנו מנסים להגיע לשלב הרביעי עכשיו, הוא מותנה לרוב באיזשהו הישג, או אבן דרך שהסטודיו מצליח להגיע ליעד. אנחנו מאד קרובים לזה. 

תוכל לתת דוגמא למערכת מורכבת נוספת הנמצאת במשחק, מלבד מערכת העוסקת בשליטה בספינה? 

אחת המערכות המורכבות במשחק היא המערכת של הכריש, הבוס בסוף השלב הראשון. עיקר העבודה היא לדאוג שהכריש יתנהג בהתאם לפידבקים שהוא מקבל מהשחקנים. לקרב עם הכריש יש שלושה חלקים, כך שכל חלק הוא מערכת בפני עצמה. בשלב הראשון, הכריש נמצא יחד עם השחקנים בתוך מתחם מגודר. אז הכריש מקיף, נוגס ונוגח בספינה. בשלב השני, הכריש נע מבחוץ ומזמן מלא אויבים משודרגים לתוך המשחק. בשלב השלישי הכריש חוזר פנימה, סוגר אט אט על הספינה בכך שהוא מפזר חומר אפל שמזיק לה, בזמן שטייסי קמיקזה עפים לעברה. השחקנים צריכים להשמיד אותם קודם ואז את הכריש.   

מעניינת מאד הבנייה של הכריש, איך הגעתם להחלטה העיצובית של הכריש? 

ישבנו ושאלנו ממה פיראטים הכי מפחדים בלב ים? כרישים! כריש הוא החיה הכי מפחידה בים, אז אמרנו בוא נעשה כריש בחלל. החלטנו שכדי שיהיה קרב-בוס (אויב במשחק שהוא חזק יותר מאויבים רגילים ומופיע לרוב בסוף שלב ומטרתו לרוב למדוד את רמת המשחקיות אליה הגיע השחקן וכמו כן להכריח אותו להבין מכניקה חדשה הדורשת חשיבה אתגרית, על מנת להביס את הבוס, ובכך לסגל אותו ולאפשר התמודדות לרמת האויבים בשלב הבא). אז הוא צריך להתנהג באמת ככריש. כרישים מסתובבים סביב הטרף שלהם, מתחככים בו, ורק בסוף תוקפים. אז ישבנו ותיכננו את ההתנהגות שלו בהתאם לזאת. לגבי הנראות, ההשראה הגיעה מצוללת ה- "נאוטילוס", מתוך הספר- 20000 אלף מיל מתחת למים, של ז'ול וורן (1870) וגם מהסרט המצויר אטלנטיס של דיסני (2001). לקחנו צוללת מכנית הוספנו לה טיפה סטים-פנק ומדע בדיוני, וככה הגענו להחלטה העיצובית. ניסינו כמה כיוונים עיצוביים (Iterations), בהתחלה הלכנו על כיוון אפל יותר, אבל בסוף הבנו שעדיף משהו טיפה יותר צבעוני כמו שאר הדברים במשחק. 

משמאל הקונספט-ארט של הכריש והמודל של הכריש, מימין בוס הכריש במשחק

מה השלב הבא בפיתוח? מה היעדים הקרובים והרחוקים? 

היעד הבא הוא לפתוח עמוד בחנות סטים. אנחנו מקבלים פידבקים טובים מחברים, או אנשים שבאו לכנסי גיימינג, שיצא להם לשחק במשחק ובאמת לחוות קצת מהעולם שלנו. המשחק עדיין לא גמור ויש עוד הרבה עבודה לפנינו. כרגע אנחנו עובדים על קמפיין עלילתי למשחק, מסע מרתק בפני עצמו. אנחנו עובדים עליו כרגע בכל הכוח והשאיפה שלנו היא לשחרר בקרוב את המשחק לשוק, על מנת שכולם יוכלו ליהנות ממנו. לא נשחרר אותו לפני שנרגיש בלב שלם שהמשחק באמת גמור ומוכן להפצה. מסיבה זו אין תאריך הפצה רשמי, השאיפה היא לשחרר את המשחק בקיץ 2020. אנחנו נחושים מאוד ו-"על זה" כמו שנהוג לומר. 

הנרטיב הוא השלב המהנה ביותר לדעתי, מה המחשבות שלך בנוגע לחלוקת השלבים? 

עיצוב שלבים זה אחד האספקטים הכי חשובים במשחק, ואחד הדברים הקשים והחשובים ביותר זה להצליח בתרגום הנרטיב לשלבים. אנחנו בתהליכים של כתיבת קשת עלילתית למשחק (Arc), כלומר להבין ממש מה ההתחלה, אמצע והסוף של הסיפור ומה הנקודות העלילתיות על אותה הקשת שלפיהן נעגן את החלוקה לשלבים. גייסנו מעצב שלבים ואנחנו מנסים לוודא שהעלילה תהיה מעניינת, השלבים יהיו מאתגרים, ושהמשחק יהיה הכי מעניין שאפשר. 

יש לך המלצות נוספות בנוגע למפתחים שרק עכשיו מתחילים לעבוד על המשחק שלהם? 

אם אין לכם ניסיון לפיתוח משחקים, אבל יש לכם רעיון למשחק ממש מגניב, אל תעשו אותו! שימו אותו "במגירה". תתחילו מרעיון פשוט כלשהו שאתם לא בהכרח אוהבים, רק שיהיה מאוד פשוט. שהמשחק הראשון שלכם לא יהיה משחק שאתם אוהבים, אלא נטו מגרש הניסיונות שלכם. הרעיון מאחורי זה שאתם תראו בעצמכם שאתם אשכרה נהנים מתהליך הפיתוח, ולא מהרעיון הספציפי שלכם. זה ייתן לכם כלים וניסיון, ואחרי משחק אחד או שניים, תתחילו לעבוד על המשחק שאתם באמת רוצים לעשות. אל תתנו למשחק שאתם אוהבים להיות מגרש הניסיונות שלכם.

לסיום, מה לפי דעתך מייחד את המשחק שלכם כחלק מהתעשייה העצמאית?

בנוסף לחלליות של חייזרים והרבה רום, המשחק מתאפיין בסוגים שונים של הומור. לעיתים הומור מורבידי, סאטירי ומשיק לשחור. יש בחלל שלנו פלנטות שטוחות, בצורות קובייה, פירמידה דואט וכו. יש ברווזים שעורכים מסעות בזמן ואוגרים מידע במימדים שונים במציאות. לאחרונה אפילו הוספנו את הוד אטריותה – מפלצת הספגטי המעופפת (אחת התנועות המפורסמות של העת העכשווית) בכבודה ובעצמה. לפי הדת הפסטפרית, הסיבה שההתחממות הגלובאלית מתרחשת כיום, היא כי אין מספיק פיראטים בעולם. במשחק, בהתחלה השחקן יצטרך להתמודד מולה בקרב ואז יחבור אליה, יקבל ממנה משימות ובתמורה היא תעזור לו במידת הצורך. מלבד המשחקיות והעלילה, המפלצת תהווה מקור להרבה חוכמה פילוסופית במשחק והכל בהומור טוב. אני חושב שהחלטה עיצובית להכניס דמות תרבותית-פוליטית כזו למשחק (מדובר בקהילה של 25 מיליון עוקבים) היא החלטה שנובעת באמת מהחופש היצירתי שאנו חווים כסטודיו בתעשייה העצמאית בישראל. 

כשספינת הפיראטים פגשה את מפלצת הספגטי המעופפת

 אתר:  

https://solarsailsgame.wixsite.com/solarsails

אינסטגרם:

https://www.instagram.com/solar.sails/

פייסבוק:

https://www.facebook.com/SolarSailsGame

יוטיוב:

https://www.youtube.com/channel/UCe-j4bZOYapj03BoFlR5BPg

צור קשר:

CosmicDuckGames@gmail.com

במאגר האינדי:

https://theindiesphere.wixsite.com/mysite/

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:






גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

להשארת פרטים
-

יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 03-5291888 או להשאיר פרטים בטופס

  • רותם

  • ניר

להשארת פרטים
Call Now Button