exm menu

 

דמיון חופשי – ראיון עם ארנולד נסיס

רוני גריפית | 05.01.2021

ישבתי לשיחה עם ארנולד נסיס מסטודיו המשחקים קפריציה – סטודיו שהתחיל כלהקה. לרגל שחרורו הקרוב של האלבום-משחק שלהם  Of Bird and Cage שוחחנו בחלקו הראשון של המאמר על מוסיקה, משחקים ומה שביניהם. בחלקו השני של הריאיון עסקנו חוויה שלו בניהול סטודיו עצמאי בתוך התעשייה הישראלית והבין-לאומית.

 

אם נחזור לרגע לאחור, לתקופה בה הכרנו ב-GiC והצגנו באותה הפבלה (חלל תצוגה משותף), אשמח שתספר מדוע יצרת משלחת לכנס הזה ואיזו תחנה הוא היה בדרך להשגת מימון להפקת המשחק?

למשלחת זו קדמו בעצם שלושה כנסים שבהם הסטודיו שלנו השתתף. המשקיעים הראשונים שפגשנו היו רובוט ג'נטלמן (Robot Gentleman), חברת משחקים פולנית עצמאית שבעקבות הצלחתה הפכה גם לפאבלישר. היה לנו מזל וזו הייתה הפגישה הראשונה, בכנס האינדי הראשון אליו נסענו. לבסוף הם הסכימו לספק לנו השקעה ראשונה וזה יצר אצלי תמונה קצת מצחיקה על איך התעשייה עובדת – נוסעים לכנס, קובעים פגישה ומקבלים כסף. התהליך עצמו של החוזה מולם היה ארוך והמשלחת הייתה חלק מזה, הם גם טסו לפגוש אותנו בארץ לפני כן. המשלחת קרתה באופן די אופייני לתעשייה, כפי שאתה יודע בכנסים האלה יושבים בברים אחרי שעות הכנס, ומחזקים את הקשרים הבין-אישיים ומבינים את משמעות הפגישות באופן ישיר. באחד הפאבים ישבתי עם מנהל הכנס והוא הציע את הרעיון של להביא עוד בתי סטודיו ישראלים לכנס. העלתי את ההצעה מול עמותת גיימאיז (GameIS) והם תמכו ומימנו לנו את הפבלה הישראלית, שהייתה אולי הראשונה בכנס כזה. זה גם כנס מיוחד בעבורנו כי הוא סימן את ההשקעה המשמעותית ראשונה. מימון נוסף שקיבלנו אחר כך היה תמיכה כלכלית מקרנות בירושלים. למעשה יש שני גופים שתמכו בנו והחוויה הייתה מאד שונה ביניהם. יש את הרל"י (הרשות לפיתוח ירושלים), שיש להם תוכנית לתמיכה במיזמי סטארט-אפ, הם לא ממש תומכים במשחקים, אבל אצלינו יש צד שהוא טכנולוגי במוצר. אין לי מילה רעה להגיד על ההתנהלות מולם. יש גם את "המיזם לקולנוע ולטלוויזיה בירושלים" שהם כן התחילו לאחרונה לתמוך בהפקת משחקים, אבל יש לי הרבה ביקורת על ההתנהלות שלהם מולנו. בשלב הזה, התחלנו להכניס כסף לסטודיו בעצמנו, תחילה עם פטריאון (Patreon), שזו פלטפורמה שעוקבים יכולים לתמוך כלכלית במשחק. אחר כך התחלנו לעשות מוקאפים (הדמיות למשחקים) ועבודות הלחנה תחת הסטודיו. בשלב מסויים העבודה החיצונית נהיתה כלכלית וזה מכניס לנו לקופת הסטודיו באופן תדיר, כשזה מתאים לנו.

הפבלה בכנס GiC מ-2016. צילום: רוני גריפית

 

אשמח אם תרחיב על הביקורת מול הקרן הירושלמית ועל אופן ההתנהלות מול מספר מקורות מימון, כאשר לכל אחד ודאי יש ציפיות שונות, קריאות שונות של התעשייה ועצות שונות לתת.

יש הרבה בלבול בעיקר בגלל משקיעים שמגיעים למשחקים מתחום ההייטק, שלא באמת מבינים במשחקים או בייצור תוכן לתעשיית המשחקים. התחושה עם המיזם לקולנוע הייתה פשוט של חוסר מקצועיות, זה תחום חדש והורגש שהם לא באמת עשו שם את שיעורי הבית עד הסוף. אני אתן חוויה אחרת שעברתי שממחישה למה אני מתכוון בחוסר מקצועיות. מתישהו חשבנו שזה רעיון טוב ללכת ולהציג את המשחק לאקסלרטור (חממה שמייעצת ותומכת בחברות בתחילת דרכן). בערך בשקופית הרביעית על המשחק עצרו אותי ושאלו מדוע לא ש- Of Bird and Cage, יהיה בעצם חווית מובייל. הרי למה לא? מובייל זה החלק הכי רווחי בעוגה, אז אולי עדיף להתאים את החוויה למשהו כמו Angry Bird או Candy Crush. זו סצנה שהייתי בה המון פעמים בהתנהלות מול גופים כאלה – מישהו שהוא כאילו אוטוריטה, בדרך כלל על סמך הצלחה כלכלית בתחום אחר, בא ואומר לך מי אתה ומה אתה צריך להיות בעצם, הכל במסגרת של ייעוץ והכוונה אל קבלת מימון. אם הייתי מגיע לפגישה ההיא שנתיים לפני, כשרק התחלתי את הפרוייקט ובלי שראיתי מה קורה בחו"ל, הייתי שוקל ברצינות את הרעיון של לעבור למובייל. יש לי בטן מלאה מאד בנוגע למה בדיוק קורה בנקודות ההשקה שבין סטארטאפים וגיימינג ולכן אני רואה את עצמי כחלק מהתנהלות אחרת שמתקיימת בתעשייה הבין-לאומית. בקרן לקולנוע זה הכעיס אותי באופן קיצוני, כי אתה יודע שהסלקטורים יושבים על תקציב ממשלתי, שזכות הקיום שלהם היא על חשבון המיסים שכולנו משלמים, למזלי אני עם כל זה סיימתי. 

אני כן אוהב את התעשייה ואת העמותה (GameIS). יש הרבה פירגון הדדי גם בין בתי סטודיו עצמאיים, שמייצרים משחקים שונים מאוד אחד מן השני ואולי גם מהכיוון הכללי בארץ. זו מגמה חיובית בעיני, שמפתחים עצמאיים הולכים ומחפשים פאבלישרים בכנסים בחו"ל, ככה לא צריך את התלות הזו בממשלה או לחכות למשקיעים המקומיים, שדי ברור שהיו הרבה יותר שמחים להשקיע בהייטק. בשנים הראשונות שעבדתי על המשחק, ניסיתי להסביר לאנשים שמחוץ לגיימינג, בשפה שלהם, למה המוצר שלנו הוא מוצר מאד טוב. היום השיחות שלי אחרות והרבה יותר ענייניות. וזה העניין כפשוטו –  יש 200 מיליארד דולר בגיימינג, ולא כולו קז'ואל במובייל. רוצים להשקיע את הכסף שלכם בסטודיו ישראלי, לתמוך ולקחת חלק בתוך הדבר הזה? בכיף. לא, אז הכל טוב ובאמת שלא צריך גם את ההסבר הכלכלי, מישהו אחר כבר יגזור את הקופון במקומכם. 

תמונה מתוך המשחק Of Bird and Cage

 

כמובן מנקודת המבט שלי, כשאני מדבר על תעשיית המשחקים, אני לא כולל בתוכה את פלייטיקה או את פלריום, שבארץ הנוכחות שלהן מאד מורגשת. הרבה יותר קל להסביר למשקיעים מתחום ההייטק למה כדאי להשקיע בפלייטיקה מאשר בקפריציה, כי פלייטיקה יותר דומים להייטק, זה פשוט המודל להתייחסות שם. ולא שאני לא מבין את צורת החשיבה הזו או שהיא זרה לי, בסופו של דבר גיימינג זה פירמידה, כמו כל תעשיית בידור. זה ברור לנו למה במוסיקה ל-Rihanna יש יותר כסף מל-Dream Theater, או למה להוליווד יש יותר כסף מסרטים צרפתיים. ככה יוצא שכמפתח עצמאי, כשאני חושב על הפאבלישר שארצה לעבוד איתו על משחק הבא שלנו, הוא לא ישראלי. אני טס לכנסים של משחקים, נהנה מהסביבה של הגיימינג ולאט לאט קשרתי קשרים עם אנשים מתוך התעשייה הבין-לאומית. בסביבה הזו אני מצליח לגייס כסף לסטודיו ואני יודע היום לקבוע מה יהיה עם המשחק הבא ומה עם זה שאחריו. אני רגוע בנוגע לעשור הקרוב בשאלת המימון, וזה מצב שלא יכולתי להרשות לעצמי לו הייתי מסתפק רק בהשקפה שנבנית בארץ, לאור ההצלחות הכלכליות של ענקיות התעשייה המקומית. 

יש משהו בלהבין איך התעשייה פועלת, לא רק במשחקים, שיכול להוציא את החשק מהעשייה עצמה. אשמח לדעת איך התנהלה העבודה מול צוות פיתוח, ואיך שמרתם על מוטיבציה בתוכו?

ידענו שאנחנו צריכים צוות גדול, במעבר מלהקה היינו כשמונה חברים ולא ממש הצלחנו לעשות כלום עד שהבאתי את שי אמויאל וביחד הקמנו את הצוות. מהיום הראשון היה לנו צוות ללא ניסיון – אף אחד לא עבד על משחק קודם. כן היה לכל אחד תחום מסוים של עניין ורצון לעבוד על המשחק, אך בדיעבד הכישורים עוד לא היו מפותחים באמת אצל אף אחד. היה לנו ניסיון קודם מעולם הלהקות והוא הכווין אותנו לסוג האנשים שרצינו לקבל. בדיעבד זה הדבר הכי טוב שעשינו עד היום ולכן אני מדגיש שוב שבניית צוות זו שאלה של תעדוף. לא יכולנו כלכלית להביא אנשים מנוסים וידענו שתהיה למידה של פיתוח ביחד כצוות. היה לנו עיקרון יסוד אחד מהיום הראשון והוא שכל מי שמצטרף לסטודיו צריך לעבוד עשרים שעות שבועיות. זה היה מבוסס על מוסר עבודה בלהקה – כולם עובדים בחינם, אין כסף וזה מאד עצוב, אבל אם אתה לא יכול לתת עשרים שעות בשבוע אז אתה לא יכול להיות פה, נקודה. ובאמת העזבנו אנשים שהיו ממש מוכשרים ומאד טובים כי הם לא יכלו לתת את זה. הייתה גמישות – אם משהו לא התקדם מספיק אז עצרנו לבדוק מה הסיבה, ואם זה כי  לא היה לו זמן מספיק לעבוד, בדקנו שוב ואז באיזשהו שלב פותרים או מחליפים. היו התחלפויות, אבל נותרנו בסדר גודל של שמונה אנשים זמן רב, ויחסית לצוות אינדי היו מעט החלפות. מתוך הצוות המקורי נשארו שלושה, אנחנו די יציבים ויש לנו אנשים "חדשים" שעובדים בסטודיו כבר ארבע שנים. העדפנו יציבות על פני פרודוקטיביות בדיוק כי רצינו צוות שיהיה פה חמש שנים קדימה. דוגמא לכך מסלול ההתקדמות שקבע מה הם השלבים שיש לעבור על מנת להצטרף לסטודיו. התהליך היה ארוך, אפילו די מגוחך אם לוקחים בחשבון שלא היה לנו בכלל כסף להציע למצטרפים, הוא לקח חודש וחצי וכלל מבחנים ותקופת ניסיון. התהליך עצמו היה גם פיצ' לאנשים, סוג של הצהרת כוונות: זה שאתה לא טוב כרגע במה שאתה עושה זה לא סוף העולם ואתה הולך להשתפר מאד בשנה הקרובה, אבל אם אנחנו מקבלים את התחושה שאתה בא לחודשיים אז אתה פשוט לא מתאים. לדעתי זאת ההחלטה הכי נכונה שעשינו בהתנהלות מול הצוות בסטודיו.

 

לסיום, מה לדעתך חשוב למפתחים עצמאיים לדעת כשהם נכנסים להפקה של משחק ומה אתה חושב היתרון או החיסרון בפיתוח המשחק וניהול הסטודיו מתוך החוויה שלך? 

כשהתחלנו לשתף פעולה עם כל המוסיקאים הענקיים האלה, היית מצפה שהגיטריסט של Guns N’ Roses שמגיע לנגן עבור משחק מחשב אינדי לא ממש יטרח להשקיע, אבל הם נתנו עבודה, כל אחד ואחת מהם. אני חושב שזו הסיבה שהם הצליחו, לא מזל או שום דבר אחר. זה משהו שמתחבר לי גם כמוסיקאי, מוסר העבודה שלי לא סביר ורוב האנשים בסטודיו יעידו על כך שאני מסוגל להגזים בעבודה. אני גם שונה מרוב האנשים שאני מכיר כי קפצתי בלי תוכנית ב' – פשוט הפסקתי לעשות מוסיקה למשחקים ותוך שנה החברה הפכה להיות החיים שלי, ככה שידעתי שאם זה לא עובד אז הלך עליי. עד שפתחתי את קפריציה כסטודיו, חשבתי שיש לי חיים תזזיתיים, פה כמה ימים טובים ושם כמה ימים רעים, חיים רגילים של עליות ומורדות. לא יכולתי לתאר אז שלעשות את מה שעשיתי בשנה האחרונה אפשרי מבחינה אנושית, שאני אביא את עצמי עד לכדי מצבי הקצה האלה בהפקה של משחק, רגעים מקריסה מוחלטת. המסקנה שלי היא שלהיות יזם עצמאי זה די נורא באופן כללי ובכל תחום. 

מתוך המשחק Of Bird and Cage

 

כששאלו את טולסטוי אם כדאי להיות סופר, הוא ענה שאם אתה יכול שלא להיות אל תהיה. אני לא יכולתי שלא להיות בלהקת רוק וזה דבר שאתה יכול ממש להכיר בעצמך ולקבל כסוג של הכרח. גם כשהצלחנו כלהקה, עדיין לא הצלחנו להתפרנס מזה והתחושה האישית שלי הייתה מאכזבת ממה שציפיתי. לעומת זאת בחתימה עם הפאבלישר (All iN! Games) הרגשתי אחרת מהחתימה בלייבל המוסיקלי וזה אולי הבדל משמעותי. בסוף היום קפריציה היא לא רק חברה שהקמתי, זה משהו הרבה יותר מזה עבורי. בתפיסה שלי לא קיימת אופציה שזה לא קורה, למרות שהיו הרבה רגעים בדרך שכמעט נפלתי לשם. היום אני יודע שבין אם המשחק יצליח ובין אם יכשל, המשחק ייצא וזה מה שחשוב לי – זה מעניק את המוטיבציה. אני חושב שכדי להצליח בהוצאת משחק באופן עצמאי צריך לדעת למצוא שותפים לדרך וזה כנראה הדבר הכי חשוב. כשמטפסים על הר באיזשהו שלב אתה צריך שמישהו יעזור לך לטפס ולתמוך וגם אם נופלים אז כבר יותר קל להתחיל לטפס שוב ביחד. בהפקה של משחק ישנן כל כך הרבה נקודות בדרך שאפשר להישבר בהן. גם כשכבר היה לנו מימון רבים נשברנו בדרך, ולכן חייבים את היכולת למצוא שותפים לדרך, את האנשים שהכי מתאימים לך והמזל שלי היה שמצאתי את בן שמואלוף.

קישור לקנייה מוקדמת בסטים. 

קישור למאמרים נוספים על התעשייה העצמאית.

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:







    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 03-5291888 או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ניר







      להשארת פרטים