אינונב – פיתוח בשלושה חלקים

רוני גריפית | 14.07.2019

בחלק הקודם כתבתי כיצד השנה השנייה החלה באויר פסגות והתדרדרה אל עבר קשיים רבים. השנה השלישית, החלה בהכנה לעשייה מחודשת. ראשית נדרשו הכוחות לחזור אל המשחק, לאחר האכזבה שחוויתי בסטודיו עצמאי אחר שקיבל השקעה, סיפור שהסתיים בתביעה ייצוגית של העובדים והפעיל שרשרת של סכסוכים שמנעו ממני לעבוד לפרקים בשנה ההיא. מסיבה זו ואחרות, נפשית, השנה השלישית הפכה לקשה ביותר עבורי, בפיתוח המשחק עד כה. קושי למצוא מתכנת שיעזור להמשיך היכן שהאחרון הפסיק. קושי להמשיך להציג בפניי משקיעים בחו"ל.

בפרקים הקודמים של הישרדות

קושי לשמור את התנופה שיצרנו בעניין שמסביב למשחק. הקושי העיקרי היה בתובנה שהגל העצמאי של המשחקים, שלקחנו בו חלק, נהפך לעדות חיה לעובדה שהתעשייה המסחרית והמדינה עוד אדישה כלכלית-פיתוחית למשחקים עצמאיים. נותרנו חותרים יחדיו בסירות משוטים, לצידה של ספינה עצומה המפליגה ללא מאמץ או עניין מיוחד על המים. במבט לאחור על השובל הקטן שהותרנו בסירת הסטודיו, ניתן לחבר את מסלול החתירה במאמצי הפעולה של הסטודיו. בשנה הראשונה –להכין אבטיפוס למשקיע. בשנה השנייה – לאתר משקיע ולהציג לו אותו. השלישית –  הייתה ניסיון להגיע למצב שנוכל לשלוח לה גירסה ראויה לבחינה. בסוף השנה השלישית העלינו לבקשת המשקיעה פרוטוטייפ לחנות גוגל, שנבדק על ידי צוות הטסטרים של חברת ההפצה. השלישית הסתיימה באכזבה גדולה ולא מורגשת לסטודיו בסירוב להשקיע, ואולי אף אכזבה קטנה ומורגשת מהדמו שלבסוף הועלה. הדמו לא הותיר רושם מבחינת קוד ביחס לזמן שהמשקיעה חיכתה לו. ובכל זאת אלו היו מאמצינו והדבר אינו מובן מאליו. במהלך השנה השלישית החלטנו להיערך לפיתוח עצמאי מלא ולהתכונן מראש בדיוק למצב הזה. מאותה שנה ועד היום לא הצגנו עוד אבטיפוס בכנסים ובמקום זאת פתחנו בתכנון ארוך טווח, שכיום בזכותו אנו מכוונים לסיים את המשחק, גם אם ניאלץ לעשות זאת ללא השקעה חיצונית. 

מגיעים לכנסים באופן שגרתי, בודקים שינוי פרטיקולרי, הנוכחות בכנסים מתחילה להתיש.

לצמוח עם המשחק

וויל רייט (Will Wright), האיש שפיתח בין השאר את המשחק SIMS, מציע בשיעור הראשון של כיתת המסטרקלאס (masterclass) שלו, להסתכל על עיצוב משחק כמו על עץ הצומח. בין כלכלת משחק ופונקציונאליות משחקית עולים הרבה רעיונות לאיזונים של המשחק הסופי. בשלבים שמשחק עובר יש דרכים רבות בהן המשחק יכול להתעצב. הגזע מסתעף לענפים – דרכים שמתוכן המשחק יכול להתעצב דרכן- עד שנבחר הדבר שהכי נכון למשחק. במהלך השנים בחוויה שלי בפיתוח המשחק, עלו בפנינו מספר אפשרויות משחק. החזון של מה בעצם יהיה המשחק השתנה תוך כדי פיתוח מאבטיפוס לאבטיפוס, על ידי בחינה מחדש של המשחק דרך פרספקטיבות שונות. באינונב אפשר לצייר עץ שכזה ולראות מה הייתה השאלה העיקרית בכל שנה ולאיזו שאלה הובילה זו שאחריה. 

כפי שכתבתי בחלקים הקודמים, בשנה הראשונה, בעקבות עזיבה של המעצבת בסטודיו, הופיעה לפתע השאלה מה ההבדל בעצם בין משחק פיית היער והמשחק של אינונב? בשנה השנייה, הופיעה הגינה היותר בוטנית של האינונב, ואיתה הרעיון החדש של סימולטור יער. רעיון הסים שהופיע הוביל לשאלה העיקרית של השנה השנייה – האם המשחק נשאר פלטפורמר, או אולי מעניין יותר כסימולטור? אולי משחק מרובה שחקנים שבו המשתמשים מצילים את היער באמצעות גידול במקביל של גינות אינונב. לבסוף בחרנו ללכת על השילוב של פלטפורמר וסימולטור.

בשנה השלישית, לאחר שהצגנו את המשחק מול השוק, הבנו שההתעקשות האמנותית שהמשחק יהיה בטאץ' ולא יוצג במובייל, עלתה לנו ביוקר ושצריך לפתוח את השאלה מחדש. בעקבות אבטיפוס שעשינו הופתענו לטובה מהנראות של המשחק במובייל ועל הפוטנציאל של חווית משחק גם שם. למרות שההחלטה על פיסי או מובייל לא נראית דווקא כקשורה למשחקיות באינונב, אציע שהחלטות נרטיביות ואפילו קוד לגמרי עלולות להשפיע באופן עמוק על המכניקות העיקריות שעובדות במשחק ובפועל על העיצוב הסופי של המשחק. 

מימין, קונספטים למשחקיות. במרכז, עץ התפתחות עיצוב-המשחק. משמאל, עיצוב משחק הגינה.

לנצח את המטריקס

השינוי הגדול שעשינו בשנה זו נבע מהצורך לוודא, שלא משנה מה יקרה עם המשקיעה, אנחנו לא נהיה תלויים בקוד. עד שנה זו עבדנו עם מתכנתים על אותו האבטיפוס במטרה לקבל מימון ראשוני לפיתוח. כל מתכנת שעבד איתנו קיבל קוד של מתכנת קודם ועבד על הוספת מערכות לתוכו. היתרון בכך היה גלוי ומיידי  – באופן עקבי ראינו שיפור במערכות והשגנו דמו גמור שאפשר להציג בכנס. החיסרון היה שסחבנו איתנו בעיות קוד ועיצוב, שלא תוקנו במשך הרבה מאד אבות טיפוס. בעצתו של המתכנת, שעבד איתנו באותה תקופה, החלטנו לבנות מערכת יצירת שלבים למשחק שתנתק אותנו מהעבודה הצמודה מול מתכנת – "בונה שלבים". מטרת הכלי הייתה שנוכל לעצב שלבים ולצרפם אל מערכת משחק קיימת, באופן שיאפשר לנו להוציא גירסאות רבות באופן חופשי ובלתי תלוי במתכנת. הדבר עלה מיד בתחילת השנה השלישית ובסופה הייתה בידינו סכמות לכל הארכיטקטורה הדרושה לבנייה בקוד. בונה השלבים היה מתוכנן לשימוש כשנה מסיום השנה השלישית.

בונה השלבים הוא דוגמא מצויינת לאיטיות בקצב העבודה אליה אפשר להתדרדר בעבודה עצמאית. לצד הצגה בכנסים של אבטיפוס משודרג למשקיעים, משך עיצוב כלי כזה ובנייתו יכול לקחת כמעט שנתיים. לעומתו הזמן שהושקע בקוד באבטיפוס הראשון של אינונב, כולל תכנות, ארט, מוסיקה ונרטיב הוא שנה בלבד. הקצב האיטי נבע משלושה מכשולים עיקריים. הראשון, זמן העבודה של מתכנתים לא קבוע ולארכיטקטורה לוקח זמן להתפתח רעיונית ולהתיישב מול מערכות משחק אחרות ודרישות העיצוב. דבר שני, לעיתים ישנן טעויות בחישוב הלו"ז לסיום המטלות – העובדה שמספר שעות רבות הושקעו בבונה לאו דווקא מעידה על היכולת של הסטודיו לעמוד בלו"ז. שלישית והכי פשוט להבנה, שבעבודה עצמאית העבודה על המשחק מתבצעת מתי שיש זמן פנוי. דרושה מוטיבציה לעבוד על המשחק וכבוד לפיתוח העצמאי כחלק מהסטודיו. במהלך שנה זו התחלנו לתגבר עם מתכנת חיצוני לסטודיו, שלבסוף הצטרף כחבר מן המניין בסטודיו והוא עובד בשנה האחרונה על סיום בונה-השלבים.

מלמעלה למטה: עיצוב ראשוני לבונה השלבים, עיצוב הסכמה לתכנות, מערכת בונה-השלבים ביוניטי.

ארטיסטים בהרצה

במאבק אל מול חוסר-המוטיבציה שיצרה איטיות הקוד, החלטנו להעלות הילוך ככל האפשר מבחינת היבטים אחרים במשחק. ההצגה בכנסים הנגישה ביקורת חיצונית על כך שהארט חסר אחידות. עד שנה זו עבדנו עם שני ארטיסטים, כאשר כל אחד משך לכיוון אחר, מתוך נקודת מבט אישית ויתרון יחסי עצמאי. אחד היה מייצר אלמנטים בפרספקטיבה מכוונת אנימציה-מצלמה וקידם יותר תנועתיות, מעברים והבעה רגשית. השני מפרספקטיבה מכוונת לקומיקס-סגנון, וקידם יותר סיפוריות, בנייה של עולם ותחושה של מקום. עם הפער האמנותי התמודדנו יפה שנתיים, אך הדבר הוביל לסרבול מסויים, במיוחד עם ההומוגניות שבה חיברנו בין פיתוח הנרטיב, הארט והמשחקיות.

לכן בשנה השלישית החלטנו שאחד ייקח את תפקיד הארט והשני את תפקיד הקונספט ארט והנרטיב. מה שהכריע בסוף הייתה המוטיבציה האישית של כל אחד והרצון הגרעיני להמשיך לעסוק בפרוייקט. החלוקה יצרה סגנון ויזואלי אחיד יותר וגם עיגנה את הסיפור של המשחק אל תוך עולם נרטיבי-מאויר. חצי שנה אל תוך אותה שנה כבר החזקנו בעשרות קונספטים ושפה אמנותית ברורה, שהוכנסה למערכת הגינה שהתווספה באותה עת לאבטיפוס הדמו. 

מימין, קונספטארט. משמאל, הארט החדש. לעיתים הקונספט הנרטיבי מגיע אחריי הארט האנימטיבי.

מה לא עובד פה

השנה השלישית הייתה שנה של עשייה רבה, אך התפוקה הייתה איטית מאד. ההתקדמות הושגה בעיקר בזכות צמצום העבודה המשותפת, הפרדתה לחלקים והאצלת אחראיות לכל שותף בסטודיו. 

מאז אני מפעיל שלושה מדדים, משולש אותו אני בודק לאורך העבודה בסטודיו:

משולש הערכה בעבודה עצמאית

שעות עבודה –לפעמים, מתכנתים שמים דגש מוטעה על הערכת התרומה שלהם לפרוייקט, וקובעים את כמות שעות העבודה כמדד ישיר לקידום הפיתוח במשחק. הדבר נכון בעבודה מסחרית ובקלות יכולנו לדמות ברוחנו את אותו המתכנת עושה את אותן השעות על אפליקציית ממתקים ובתשלום. דעתי האישית היא שבפיתוח עצמאי, אי אפשר להגיד ששורה של קוד "שווה" יותר מאשר שורה של מלל לנרטיב או שורה של סיקווינס לאנימציה. וודאי שלא יותר קשה לכתיבה. עם זאת, בעבודה מול מתכנת יש לקבוע בבירור (ככל האפשר) את מטרת שעות העבודה ולדאוג שכאשר מתפנה לו חלון זמן, שיוכל לעשות בו את המירב. לשם כך, אני ממליץ לבדוק לא רק לו“ז, אלא גם דרך למדוד את חשיבות המטלות, באמצעות טבלה שעוברת בין העיצוב לקוד ומתעדכנת ככל האפשר.

מוטיבציה –המדד השני, אולי החשוב ביותר לדעתי. מפתח צריך להבין מדוע הוא רוצה להיות חלק מפרוייקט משחק. אחריי שנתיים של פיתוח ובמיוחד בעבודה המיועדת לכישלון, כמו זו של המפתח העצמאי – להיות גיימר זה לא מספיק. לטעמי יש חשיבות גדולה ליכולת להעריך את העשייה המתבצעת והניסיון הנרכש. בעבודה על פרוייקט משותף, עם הזמן הדברים הקטנים ייפתרו ומגיעים לאותם התהומות בהן הדיעות מתחלקות. נדמה שהתהומות נפערו כיוון שעבר זמן מתחילת הפיתוח, אך למעשה הם תמיד היו שם. הדבר אצלנו נכון במיוחד לגביי משחקיות, כפי שכתבתי תחילה, עברנו הרבה פיתוחים מעניינים בנושא הזה. הזמן עובר, המוטיבציה יורדת והתשישות עולה, חשוב להבין ולשים בפוקוס מה באמת מעניין כל אחד בפיתוח של המשחק. כך, גם אם לא כל אחד יקבל את מה שהוא רצה, כל אחד יקבל את מה שהוא היה צריך. התבוננות עמוקה בשורש המוטיבציה האישית בפיתוח המשחק, מעבר כמובן להגיע להשלמתו, מעניקה את היכולת לשחרר מעצורי עשייה ולהתקדם הלאה מבלי להרגיש ששעות העבודה מתבזבזות לריק.

עבודת הצוות –זה לא משנה כמה שעות מתכנת נתן, אם הוא לא עומד בלו"ז להוציא בילד לכנס. זה לא משנה כמה טובה האנימציה אם היא לא מתחברת לנרטיב וזה לא משנה כמה הסברים נכתבו ויעדים הוצבו אם אף אחד לא מפנים אותם. הדבר מתיש במיוחד ביחסי חלל-זמן של פיתוח עצמאי, בו לרוב הפגישות נעשות במערכת תקשורת דיגיטלית וזמני העבודה שונים ומשתנים ביחס לזמן הפנוי של כל אחד מהמפתחים. דפוס הפעילות בתוך הצוות, יכול ליצור מצב שבו כל אחד מהמפתחים ישתמש ביתרון היחסי שלו על מנת לקדם רעיון בעיצוב המשחק. דוגמא לכך יכולה להיות ציור של אזור חדש או פיתוח רעיון למערכת חדשה, מבלי שלשאר יש זמן להכיל/לפתח/להציע איזושהו רעיון אלטרנטיבי ראוי. הבחירה בסוף הדיון יכולה להיות שגויה, אך עובדה זו תתפספס מהאטרקטיביות לדבר מה גמור המונח על השולחן. היכולת להתעמק, לעצב ולשקול דברים תוך כדי תנועה בפיתוח, מתאפשרת באמצעות מוטיבציה המניעה לעשייה מלכתחילה, במקביל להענקת עצמאות פיתוח סביב המניע למוטיבציה המסויימת.

"רק חזרנו לדון על עיצוב אפשרי למכונית במשחק, התיישבתי לפתוח את הסקצ'בוק כשלפתע…"

סוף כול (עוד אין) סוף

זה היה מאמר ארוך, בשלושה חלקים, שהעניק לי פרספקטיבה על הדרך שהסטודיו עבר בפיתוח המשחק. אני יודע שבדברים רבים דעותיי בעמדת מיעוט, ביניהן אולי הפרספקטיבה על תעשיית המשחקים המקומית, עבודה מול מתכנתים ועוד. זה בסדר גמור בעיני, אדגיש שוב שזו רק דעתי האישית. מעבר לפיתוח, השנה התחלתי בעשייה נוספת מסביב למשחק, פילוסופיה במשחקים והתארגנות סביב הסצנה המקומית. אני בטוח שההתעסקות הזו בחודשים האחרונים במקביל לכתיבת מאמרים אלה, מורגשת מאד בקטעים מסויימים. כמו כן, תוך כדי כתיבה עלו בי דברים שקורים היום עם המשחק וגם ההבנה שמאז יוני-יולי 2015, כשהתחלנו לפתח משחק על פיה עם סקופ של שנה פיתוח, עברו להן בכיף ארבע שנים. אולי ביולי 2019 אכתוב מאמר נוסף לסיכום השנה הרביעית, למרות שעיקר התובנות שברשותי נכתבו במאמר זה. מקווה שתיאור הקשיים של סטודיו ווינדאוויר והמשחק אינונב, יעזור בפיתוח של משחקים בתעשייה העצמאית הלאה.

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:






גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

להשארת פרטים
-

יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 03-5291888 או להשאיר פרטים בטופס

  • רותם

  • ניר

להשארת פרטים
Call Now Button