אינונב – פיתוח בשלושה חלקים
השינוי הגדול ביותר שעבר על הסטודיו בפיתוח אינונב, התחיל בשליחת קול-קורא לכנס המשחקים ביולי 2016. בתקופה זו החלו לצאת פרסומים על עסקה מתממשת של חברת פלייטיקה (שכבר הייתה בבעלות אמריקאית), בהערכת סדר גודל של 4.2 מיליארד דולר, הפעם מול חברה סינית. שני האירועים שהתרחשו באותה תקופה ואשר למראית עין אין ביניהם קשר, יעצבו את החוויה שעבר הסטודיו שלנו בשנים של אינונב ואת דעתי על הסיפור שבין העצמאי למסחרי בתעשייה המקומית.
חשיפה לתעשייה העצמאית
תמונות מהכנס (GameIS DevDay) ופוסטר האמנות שהכנו לכנס
תשומת הלב שקיבלנו לאחר הכנס נתנה לי מוטיבציה לשלוח לקולות קוראים נוספים. באופן שהפתיע אותנו באותה עת, התקבלנו להציג בשלושה כנסים נוספים. הצוות קיבל מרץ והייתה תנופה של למידה מהשטח והבנת מונחי יסוד שהיו חסרים ב"ממ"ד". את השנה השנייה בפיתוח פתחנו במעבר על כל סוגי הכנסים (כמעט) העומדים בפניי המפתח העצמאי. כך למדנו להבין מה אפשר להוציא מכל כנס. קרו הרבה דברים באותה שנה שנייה, אליה נחזור בחלק השלישי. אך כדי לשמור על תכליתיות, אתמקד דווקא בכנסים השונים, בתקווה שהדבר ישרת מפתחים חדשים. מדי פעם אסטה לסיכום החוויה של הסטודיו או החוויה האישית שלי בתוך הסטודיו, כאחראי במשימה הקריטית של גיוס השקעה למשחק.
כרזה שהופיעה בסוף הקדימון שעשינו אחרי הכנס הראשון
כנסים מסחריים
הכנס הראשון בו השתתפנו, אחריי האירוע של העמותה, היה כנס מסוג מסחרי (GameIn), אליו לא יכולתי להגיע. נכחתי בכנס זה בשנתיים האחרונות. כנסים מסוג זה קשים למשחקים מסויימים ומיטיבים עם אחרים. במידה ומדובר בפיתוח משחק שדורש המון תשומת לב וזמן, כמו למשל משחק הרפתקאות, כנס מהסוג הזה פחות אטרקטיבי ויכול להיות שאתם תשרתו אותו יותר מאשר הוא אתכם. בעקבות ההצלחה המסחרית של אותה יוזמה ראשונה, הדגש על המסחרי מורגש עוד יותר בכנסים שהמשיכו, וכן קמו כנסים נוספים שבהם החוויה המשחקית מומרת למסחטת כסף. האזור העצמאי, שתקוע שם לעיתים כמו אי-מטמון בים של מפלצות, הופך לתחנה נוספת שמוצפת בילדים, המוגבלים לשעות דחוקות (מחלקים את היום לשלושה מחזורים למקסום הרווחים). נקודה זו בדרך כלל לא חשובה למפתחים עצמאיים, לרבות חדשים, אך לאורך זמן רמת הנעימות חשובה מאד למפתחים עצמאיים – בתור האנשים היחידים בכנסים מסחריים שלא מקבלים תשלום להיות שם, מלבד מבקרי הכנס. מהבחינה הזו מדובר בכנסים מעייפים, שלעיתים נדרשת התארגנות מיוחדת לקבלת קפה או צהריים. (למרות המאמצים הרבים של העמותה בדאגה לעצמאיים). ההשתתפות לעיתים אף כוללת הגעה מראש להתארגנות ותפיסת מקום, ביום עבודה קודם ליום הכנס. בכנסים מסוג זה אפשר לנסות פרוטוטייפ, אל מול קהל גדול ומתחלף, בגילאים שונים. לבחון משחק בפני שחקנים רבים ומגוונים ולמדוד את המשחק לפי הערכים שמעניין לבדוק (פלייטסט), לקבל משוב ממפתחים אחרים וכמובן למכור כותרים במידה והמשחק יצא. באופן כללי גם כנסים מסחריים, כפי שיעידו מפתחים עצמאיים בשנים האחרונות, הם זמן טוב להניח אבן דרך לפרוטוטייפ בלו"ז של הפיתוח, כי הם מכריחים את כל החלקים השונים בפיתוח להתאגד וליישר קו, על מנת להראות את המוצר ולהציגו בפומבי בתאריך היעד.
מהכנס ההוא למדנו הרבה על המקומות שרוב האנשים נתקעו בפרוטוטייפ שלנו, שהמשחק נראה טוב גם בטלוויזיה ואולי יתאים לקונסולה (משחקי טלוויזיה). וכן עלתה לתשומת ליבנו החיבה של ילדים וילדות לדמות הראשית במשחק.
אינונב באיזור האינדי-זון שיזמה העמותה (GameIS) בכנס (GameIN)
במקביל להרשמה לכנס גיימאין, תפס את תשומת ליבי פוסט בפייסבוק שקורא להציג בכנס בין־לאומי. לא האמנתי שיש סיכוי שנתקבל כי אף אחד לא שמע על הסטודיו, או על המשחק ולדעתי עוד לא היה לנו טריילר. בכל זאת פעלתי מהר ומילאתי את הטופס. התברר מאוחר יותר שבתי סטודיו רבים פנו, אך הבחירה הייתה כרונולוגית בהתאם לזמני ההיענות. ככה, להפתעתי, באופן דומה לחוויה בכנס המפתחים, מצאתי את עצמי במטוס לפולין כחלק ממשלחת של מפתחים עצמאיים. זו הייתה הפעם הראשונה בה ממש הבנתי כיצד העמותה מעודדת מפתחים עצמאיים וכמה ידע צברה התעשייה המקומית. העמותה פעלה כפלטפורמה ליזמות בכך שאפשרה לסטודיו אחד לפעול דרכה. אולם הסיבה שמישהו הרים את הכפפה ויצאה משלחת מלכתחילה, הייתה שאחד מבתי הסטודיו העצמאיים בארץ נדרש לטוס לסגור השקעה מסטודיו עצמאי-משקיע אחר, בפולין. המשלחת לכנס הבין־לאומי, בחוויתי האישית, הייתה אחד הדברים הכי מלמדים בעניין התעשייה העצמאית. המלצתי לצאת למשלחות לכל המעוניין לחפש השקעה, או לחוות את עולם המפתחים העצמאיים. הפער בין מה שקורה פה לשם חשף אותי להתנהלות שונה באופן תכליתי מהנהוג בתעשייה המקומית. דיברתי ונפגשתי בעולם שבו בתי סטודיו עצמאיים יוצרים משחקים וחברות משחקים אחרות (חלקן עצמאיות בעברן) משקיעות בהם. ההבנה שלי בנוגע למשקיעים, מהכנס ההוא, הייתה שמדובר בשאלה של זמן. התעשייה בארץ עדיין לא התפתחה למקום שבו חברות המשחקים מסחריות משקיעות במשחקים מזן הנחשב כ-"סיכון כלכלי". כך ההשקעה מחו"ל, למשחק כמו אינונב, בינתיים הכרחית באופן כמעט עקרוני לרבים מבתי הסטודיו הקיימים ושיקומו בארץ בזמן הקרוב. הדבר ברור לעין באופן כזה, שכמעט בכל כנס מקומי תשמעו הרצאה על איזה ז'אנר כדאי לכם לפתח מראש, על מנת להשיג השקעה – אמנם צורת חשיבה מעשית למפתחים, אך כל גיימר מחוץ לתעשייה יצביע על הפספוס העקרוני למטרה. הכנס בפוזנן (GiC) גילה לנו את האפשרויות הכלכליות האמיתיות העומדות בפניי המשחק. שם מצאנו את ההתעניינות הרצינית הראשונה להשקעה והפצה של המשחק, דווקא מפבלישר (מפיצה ומשקיעה בפיתוח) גדולה בסין, שתלווה אותנו לאורך הפיתוח מאותו הרגע ועד היום.
למעלה: הקול קורא למשלחת, למטה: תמונות מהפביליון הישראלי
כנסים של התעשייה
יתכן ודבריי יובנו שלא כהלכה ולכן עליי להצביע גם על החסרונות. החיסרון בכנסים של התעשייה הם שההסתכלות על התעשייה המקומית כמכלול לפעמים מסתכמת בחברות גדולות, הצלחתן המסחרית והסטודנטים הסקרנים והרעבים שבדרכם להצטרף אליהן. הנושאים לרוב נעים בין כלכלת משחק ועד לעיצוב חוויית משתמש של משחקי סופר-סופר-קז'ואל. הדבר כמובן לגיטימי, חשוב ומובן – עד לנקודה מסויימת. התעשייה הישראלית התפתחה לאט לאט ובאופן אורגני, ובו בעת התעשייה העולמית עברה טלטלות רבות. התוצאה היא שמי ששרד בארץ מהווה דוגמא למופת ומי שנפל הוא דוגמא לכישלון. בשנים בהן אינונב מפותח, שמתי לב לעלייה בדגש על מפתחים עצמאיים, רבות בזכות ההצלחה ואיכות ההפקה של חלק מהכותרים הישראלים כמו Buckאו ForthTriumph. בחוויה שלנו בסטודיו, הקז'ואל קונקט כאנקדוטה היה הכנס הראשון בתעשייה המקומית שמצאנו את עצמנו לראשונה ליד משחקים עצמאיים (או בהגזמה של גיימרים – משחקים אמיתיים), אפילו מעניינים, מכל העולם וגם מישראל. נוצר הרושם, שזה עוד רגע קורה לנו פה.
למעלה: צילומים מתוך קז'ואל קונקט למטה: מתוך גו אנד פליי
מעבר לטוב או רע
המשלחת עצמה הייתה נעימה מאד ומלכדת במיוחד וכללה את כל כל הסטודיו. הצגנו גירסאות מובייל, טאבלט ומחשב. קבענו פגישות באמצעות מערכת התיאום ונוצרו קשרים חדשים. ביקרנו בבתי סטודיו מקומיים וקיבלנו חוות דעת מהם. הדגש בכנס היה על משקיעות עולות במזרח אירופה ובסופו של דבר יועד למפתחים ולא לקהל של גיימרים. בחוויה האישית שלי ומתוך המערבולת שתיארתי מעל, הכנס היה פחות מלהיב מאשר הכנס הבינלאומי הראשון. אל כנס מסוג זה, צריך להצטייד בשאיפה עסקית בלבד.
בהמשך אותה שנה מצאנו את עצמנו מעט משותקים. בלי מתכנת קבוע ועם פרוטוטייפ שאנחנו אוהבים אך שלא משרת אותנו כנדרש. המשכנו להציג ולשפר את המשחק איך שיכולנו אבל ההתקדמות נעצרה ובעצם מנטלית החלה לכסות אותנו שמיכת התשה של שנה שנייה בפיתוח.
בחלק הבא והאחרון בסיפור של אינונב, אספר על השנה השלישית בפיתוח, על ההתמודדויות השונות של סטודיו שעובד יותר משנתיים על משחק, על הדרך העיצובית שעשינו והלקחים שניסינו להפנים בעבודה על המשחק בסטודיו.
באותו נושא
-
נכתב ע"י לירן טביב
-
נכתב ע"י ערן רובינפלד
-
נכתב ע"י ערן בורוכוב