exm menu

 

exm menu

 

פיתוח משחק זה לא משחק ילדים

ערן בורוכוב | 11.02.2017

חודשים, 12 אנשי צוות, 56 שלבים, 9 יצורים, 48 גרסאות, אלפי שעות עבודה = משחק אחד. וכל זה ב- 50,000 ש”ח.

 

הייתי מאוד רוצה לספר לכם על כמה שהמשחק מצליח, מקורי ומהנה, אבל את זה תוכלו לראות בעצמכם
אחרי שתורידו ותשחקו בו
(אנדרואיד).
מה שלא תוכלו לדעת זה כמה מורכב זה לפתח מוצר דיגיטלי באופן עצמאי ומשחק בפרט, ואיך מתגברים
על המכשולים שצצים בדרך. בשביל זה אני כאן, כותב לכם ומרצה במנטור על ומתוך הנסיון שצברתי על דברים שלא תראו בכיתה
וכן כדאי לקחת להמשך הדרך.

‏Put your money where your mouth is
מעולם לא שגיתי בדמיונות
שאת ההשקעה הכספית שלי אקבל בחזרה, למרות שתכננתי מוצר עם מודל עסקי וכלכלה וירטואלית, אבל במקרה זה היה לי ברור
שהכסף הוא רק האמצעי ולא המטרה.
ההחלטה לממן את הפרויקט מהכיס שלי (ושל אשתי) לא נבעה רק מהיעדר משקיע שיסכים
לשלם בשלב כל כך מוקדם, אלא בעיקר מהמוטיבציה שלי להצליח ומהאמונה כי הרעיון שלי טוב.
כיום אני יודע שכ-80%
מהרעיונות שלנו לא טובים, ונועדו לכשלון, אבל זה רק אומר שאנחנו צריכים ללמוד איך לזהות את הטובים ולהשקיע בהם. לא
החזרתי את הכסף לבנק, עדיין, אבל הרווח מהפרויקט שונה ועצום.
מה הרווחתי, אתם שואלים? עשרות הצעות עבודה בתחום
ובמקצוע, הבנה על ניהול פרוייקטים וצוותים, השלמת תהליך פיתוחי מלא מקונספט להשקה ואופטימיזציה, המלצות בלינקדאין,
תיק עבודות מרשים, ובעיקר מפגן האמונה של מי שמאמין בעצמו מספיק כדי לסכן את כספו וקנה לי את הערכתם של לא מעט
לקוחות שבחרו בי להיות המאפיין ומנהל המוצר שלהם. זה שווה הרבה מאוד.

זהירות, מיקור חוץ
פשרות היא דרכו של עולם. אין מה לעשות. במשולש של מהיר-איכותי-זול, לעולם תוכלו לקבל רק 2
פינות, וגם זה במקרה הטוב. את זה למדתי בדרך הקשה.
היעד הראשוני למשחק היה 4 חודשי פיתוח. גם אחרי 16 חודשים עדיין יש תיקונים… מה קרה שם?
מכיוון שהמימון עצמי, ברור ש”זול” הוא שיקול מכריע, על “איכות” אני לא מתפשר לעולם, שכן
מדובר במשחק והחוויה חייבת להיות איכותית, אז נתקעתי עם “מהיר” ויעד לא ריאלי.
את הפיתוח הוצאתי להודו, כאשר משיקולי הפחתת סיכונים לקחתי שותף וחבר לדרך, מירון אברמסון,
אשר ניהל והוביל את פיתוח צד-השרת והצד הטכני. זה לא מנע מההודים לפשל בכל רמה אפשרית – עיכובים בלו”ז, דרישות
לתשלום נוסף, באגים ואפילו קטעי קוד חסרים שלא פותחו כלל והתגלו בדיעבד.
ההתדרדרות של הפיתוח למלחמה משפטית מול הקבלן הייתה גורם מפתח בעיכוב העצום ובאיכות
המוצר.
לאחר כשנה החלפתי את הצוות ההודי במתכנת מלטביה שפתר 90% מהבעיות בתוך חודש. לא יאומן.
להיזהר בבחירות שלכם הוא לקח פשוט ומובן מאליו. מה שאני רוצה לייעץ לכם הוא להצטייד באורך
רוח, כי התקלות יתרחשו, והדרך הכי טובה להתמודד איתן היא סבלנות.

הערכת
סיכונים לא מוערכת מספיק

בכל פרויקט שהוא, 80% מן העלות, המורכבות, לוח הזמנים והמשאבים הנדרשים
נקבעים ב-20% הראשונים של הפרויקט. זה כלל בסיסי בהנדסת מערכות (המקבילה של מנהל מוצר).
אחד הנושאים הכי פחות
סקסיים על הנייר אבל הכי “אמרתי לכם” בסוף הוא הערכת הסיכונים שאותו כל מהנדס, משקיע ומנהל חייב לדעת. מי שלא לומד
את זה הם מאפיינים, למשל, ולו רק כי אין להם מסלול מסודר.
בקורס אותו אני מלמד, הנושא לא נלמד באופן ישיר, כיוון
שהוא נושא מתקדם שדורש הרבה נסיון אישי וכישורים אישיים שלא בהכרח יש לכל מאפיין או תלמיד, אבל את התוצאות שלו כולנו
נרגיש בהמשך.
ההחלטה לפתח את המשחק בפלאש, במקרה של Beadz, הייתה טעות אסטרטגית. כשהפיתוח החל פלאש היה חי, בועט
ונפוץ בכל המשחקים הגדולים, וכמובן גם מדובר בטכנולוגיה שהיא cross platform ולכן יצירת גרסת פייסבוק ואייפון אמורה
להיות קלה ומיידית.
האלטרנטיבה הייתה Unity3D, שבזמנו עדיין לא הייתה חזקה כמו היום, וגם דרשה התקנת תוספים
מהמשתמש על מנת לשחק במשחקים מבוססי טכנולוגיה זו בפייסבוק. זה מכשול רציני.
כשנתיים לאחר קבלת ההחלטה הזו קל לי
לראות שזוהי טעות – פלאש המשיך להיחלש ויוניטי כבר מזמן שחקן רציני בשוק וגם לא דורש התקנת תוספים.
האם בצעתי
הערכת סיכונים? בהחלט כן – התייעצתי בחינם ובתשלום עם מנהלי פיתוח מחברות שונות, סקרי שוק על מוצרים קיימים, בדקתי
עלויות פיתוח בשני המסלולים וזמינות אנשי ביצוע. ההחלטה נפלה לאחר שיקולים רבים.
למרות הטעות בדיעבד, הידע ומצב
השוק בזמנו הובילו להערכה והחלטה סבירה, וגם ברת-תיקון משיקולים עסקיים שונים (זה סיפור לפעם אחרת).
במקצוע שלנו
טעויות הן חלק בלתי נפרד, אך היכולת לבצע הערכת סיכונים מפחיתה אותן, ומאפשרת יצירת מערכת שיקולים נקייה וברורה יותר
והכנת תוכנית גיבוי והתמודדות עם העתיד.

Be
Sociable, Share!

print

 

כתבות נוספות שיכולות לעניין אותך:

  • נכתב ע"י
    כאשר מצלמים סרט וידאו ממספר מצלמות בו-זמנית, נדרשת ׳עריכה מרובת מצלמות׳. בעידן בו לרובינו מצלמת וידאו בטלפון הנייד ומצלמות ״סטילס״...
    11.02.2017 | כתב: ערן בורוכוב
  • נכתב ע"י
    הסטודיו לעיצוב חזותי של זגמייסטר & וולש בניו יורק עשיר בעבודות מרתקות. במאמר קצר זה נתמקד במספר עבודות העושות שימוש בטיפוגרפיה...
    11.02.2017 | כתב: ערן בורוכוב
  • נכתב ע"י
    ציפורים הן לבטח מבעלי החיים היפים והמסקרנים ביותר בטבע – שלל צבעים, גדלים, מקורים והתנהגויות שמהוות אתגר עבור כל חובב...
    11.02.2017 | כתב: ערן בורוכוב
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:

    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 4908* או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ליהיא



      התקשר

      להשארת פרטים




      אתם מוזמנים למלא פרטים כאן ואנחנו נחזור אליכם